Принципы дизайна: Закон Хика — быстрое принятие решений. Объем и быстродействие памяти

Закон Хика в веб-дизайне помогает создать отличный UX для вашего проекта, чтобы создать легкий пользовательский опыт. UX и UI дизайнеры заинтересованы в эмоциональном состоянии своих пользователей и закон Хика поможет создавать продукты, которые не будут удручать ваших будущих пользователей.

К счастью, у дизайнеров есть наборов принципов, позволяющий создавать хороший пользовательский опыт. Независимо от того, является ли это гештальт-теорией, бритвой Оккама, теорией цвета или основами прототипированием, все это определяет качество продукта.

В этом посте мы расскажем о том, что вам нужно знать о законе Хике, и о том, как вы можете применить его при прототипировании.

Что такое закон Хика?

Если вы перейдете на Ozon.ru и введёте в поиск «телефон», вам будет показано 7 555 результата.

Но это хорошо, правда? У нас есть выбор. Независимо от того, какой телефон вы предпочитаете вы сможете его найти среди 7 555.

И так, закон Хика гласит, что чем больше вариантов предоставляется человеку, тем дольше человек примет решение. Такое количество результатов в выдаче просто отпугнет пользователя.

Чтобы сделать выбор вам придется фильтровать результаты поиска, смотреть характеристики и сравнивать результаты, это достаточно сложный и времязатратный процесс.

Барри Шварц, в своей книге «Парадокс выбора», пишет:«Вместо того, чтобы быть фетишистом в отношении свободы выбора, мы должны спросить себя, дает ли он нам что-то или отнимает?».

По сути, закон Хика гласит, что время, необходимое для принятия решения, логарифмически увеличивается с количеством вариантов . Чем больше у вас вариантов, тем дольше мы совершаем выбор, и если вариантом слишком много, то количество необходимой для анализа информации будет слишком велико. Шварц также утверждает, что весь этот выбор фактически заключает нас в тюрьму.


Закон Хика в веб-дизайне и пользовательский опыт

Теперь о том, что может дать закон Хика UX дизайну. Можем ли мы использовать закон Хика, чтобы улучшить взаимодействие между продуктом и пользователем?

Предположим, вы разрабатываете новый веб-сайт для локальной библиотеки.

Представьте себе, что в этой библиотеке есть специализированные книги и информация, следовательно, множество разных, но полезных категорий для просмотра посетителями. Предположим, 50 категорий.

Когда дело доходит до разработки меню навигации вы вряд ли будите выводить все 50, иначе это просто запутает вашего посетителя, и он покинет сайт в поисках более удобного варианта.

Закон Хика помогает дизайнерам проектировать таким образом, чтобы уменьшить количество отказов и увеличить вовлеченность.

Формула закона Хика

В 1952 году два психолога Уильям Хик и Рэй Хайман попытались понять взаимосвязь между количеством стимулов и реакцией на них индивидуума. На основании результатов исследования была выведена следующая формула:

RT = a + b log2 (n)

Это достаточно легкая для понимания формула. RT — это время реакции, «a» — это общее время, не связано с принятием решений, «b» является эмпирически полученной константой, основанной на времени когнитивного процесса для каждого варианта, который для человека равен 0,155, и (n) количество альтернативных стимулов.

Чтобы проиллюстрировать пример: скажем, вы находитесь на веб-сайте, и вам нужно перейти на конкретную страницу. Есть список меню, и вам требуется 2 секунды, чтобы прочитать, понять и решить, какой вариант навигации выбрать, из 5 возможных. Время ответа, согласно Закону Хика, выглядит следующим образом:

RT = (2 секунды) + (0,155 секунды) (log2 (5)) = 2,36 секунды.

Все это сводится к тому, что время, необходимое для принятия решения, возрастает по мере увеличения количества альтернатив .

Если в нашем примере было бы больше вариантов в меню навигации, время принятия решения было бы выше. Так создавая интерфейсы с большим количеством пунктов и опций, вы создаете ситуацию в которой пользователь может просто отказаться от взаимодействия с продуктом.

Если вы сталкиваетесь с ситуации со множеством навигационных пунктов и опций в вашем дизайне пользовательского интерфейса. Например 30 ссылок в меню навигации или 12 изображений в карусели. Закон Хика предполагает сократить количество вариантов, но как? Так существует несколько способов применения закона Хика в дизайне:

Работа с фильтрами контента

Несмотря на то, что Ozon выдает 7555 результатов на запрос «телефон», в дизайне применяется закон Хика для навигационных меню.


Как вы можете видеть, первая строка после заголовка предоставляет нам выбор категории. Так мы можем, даже интуитивно, выбрать подходящую нам категорию из 5 вариантов не затрачивая большие количество времени на поиск. Так перейдя на нужную нам категорию, предположим «смартфоны», мы увидим новый набор категорий и фильтров. Взаимодействия с этими фильтрами будет происходить быстрее, потому что они представлены в ограниченным количестве (4-5), что в сумме сохраняет время, если сравнивать с поиском в 7555 вариантах.

Классифицируя выбор, пользователь не перегружен. Как UX дизайнеры, мы должны группировать пункты меню в категории разного уровня — так пользователь будет более уверенно перемещаться в контенте сайта,.

Ограничение количества вариантов

Один из способов улучшить UX вашего продукта — просто отказаться от всего лишнего в вашем дизайне интерфейса. К примеру, возьмем поля ввода и заполнение форм. Если пользователь переходит к заполнению, то у него уже сформирована на потребность, он уже готов потратить некоторое время на заполнение полей. Но если общая концепция дизайна — эмоциональная, рассчитанная на импульсивные действия от пользователя, то здесь заполнение полей будет отнимать время и пользователь может просто отказаться от заполнения, что приведет к снижению конверсии.

Правильным решением здесь будет — максимально экономить время пользователя и реализовывать все в один клик, например через авторизацию или подписку через социальные сети.

Разделение на этапы

Если не получается упростить процедуры выполняемые пользователями в вашем продукте — создайте иллюзию простоты. Разбейте весь процесс на несколько простых этапов, так чтобы ни в одном из них пользователю не пришлось работать с большим количеством данных.

Разбив процесс на более мелкие этапы с собственными экранами, вы создадите более удобный интерфейс, и пользователь будет более склонен к завершению процесса, чем если бы ему пришлось заполнять всю информацию за один раз. Это решение особенно хорошо зарекомендовало себя в электронной коммерции.

Скрытие второстепенных функции

Если в вашем мобильном приложении или веб-сайте есть сложные второстепенные опции, которые могут перегружать ваших пользователей, просто спрячьте их. Так ваша аудитория будет легче взаимодействовать с основным функционалом вашего продукта, а при необходимости, сможет перейти к более продвинутым.

Закон Хика в веб-дизайне позволяет экономить время ваших пользователей, что уже является хорошим тоном, независимо от типа продукта. Кроме того, он в целом способствует более позитивному опыту, простоте навигации и удобности вашего продукта.

Написал:

Эксперт в области дизайна, разработки, веб-аналитики

Вы помните старые видеоигры 20 летней давности и насколько весело было в них играть? Управление было таким простым, что вы могли научиться играть всего за несколько секунд. Например, в Super Mario было всего три движения: влево, вправо и прыжок.

Старые добрые времена 🙂

Для сравнения, средства управления современных игр для консолей и ПК предлагают слишком много опций и комбинаций. Эти элементы управления, увеличивают количество вариантов, которые пользователь может выбрать в определенной ситуации.


Современная MMORPG (ее намного сложнее освоить, чем старые игры)

Наличие такого множества вариантов усложняет обучение управлением в игре и требует много времени.

Закон Хика предсказывает, что время и усилия, необходимые для принятия решения, увеличиваются с количеством вариантов.

Или Закон Хика-Хаймана , названный в честь британского и американского психологов Уильяма Эдмунда Хика и Рэя Хаймана , определяет время , необходимое человеку для принятия решения, исходя из возможных вариантов, которые он имеет: увеличение числа вариантов выбора будет логарифмически увеличивать время принятия решения.

Таким образом, время, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов. Мы можем сократить это до формулы: Меньше значит Быстрее (легче запомнить )

Когда использовать закон Хика?

Используйте закон Хика, когда время реакции имеет решающее значение. Это относится к любому простому решению с несколькими вариантами. Это особенно важно в средах системы управления.


Если ядерный реактор будет перегреваться, вы не захотите, чтобы оператор искал инструкцию.

Когда все идет не так, и срабатывают сигналы тревоги, пользователи должны иметь возможность принимать быстрые решения. Когда пользователи находятся в стрессовой ситуации, у них туннельное зрение. Это может привести к довольно неприятным последствиям.


Когда пользователи находятся в стрессовой ситуации, наличие одного варианта выбора действует, как свет в туннеле.

Когда время реакции критично, сведите варианты выбора до минимума. Это ускорит принятие решений.

Как насчет обычных продуктов и повседневных ситуаций?

Закон Хика может быть использован для сужения больших объемов информации без перегрузки пользователя.

Когда вам нужно упростить сложный процесс, используйте закон Хика. Представьте конкретные части этого процесса в конкретный момент на экране.

Примером может служить процесс покупки в онлайн-магазине. Вместо того, чтобы показывать все сразу, вы можете разделить процесс на несколько экранов. Покажите экран с информацией о корзине покупок, а затем другой с информацией о доставке, затем создание дополнительной учетной записи и так далее.

Покупка на Amazon за один клик – отличный пример применения закона Хика и KISS-принципа.

Уменьшение количества опций на экране делает интерфейс более удобным для пользователя. Также более вероятно, что пользователь достигнет цели и не запутается.

Важно не переусердствовать с упрощением! Разделение выбора на слишком большое количество мелких кусков, также может привести к тому, что пользователь покинет сайт до того, как достигнет цель.

Способ начать работу с законом Хика

Тест «Сортировка карт» – отличный способ узнать какие категории информации имеют больше смысла для ваших пользователей. Вы можете использовать старомодные бумажные карточки или цифровые инструменты для удаленной сортировки карт. Такие инструменты, как Optimal Workshop или аналогичные, могут быть очень эффективными и помогут получить практически полезные результаты.

Когда не использовать закон Хика?

Не менее важно знать, когда не использовать его. Закон Хика не применяется к комплексному принятию решений. Например, если решения требуют обширного чтения, исследования или расширенного обсуждения. Закон Хика не сможет предсказать время необходимое на принятие решения.

Например, выбирая ужин в дорогом ресторане или выбирая на сайте AirBnB, где провести каникулы на следующей неделе.

Сделать подобный выбор сложно. Перед принятием окончательного решения пользователям необходимо учитывать и взвесить множество вариантов. В этих случаях закон Хика не подходит. Он применим только к простым и быстрым решениям в соответствующем контексте.

Практическое использование закона Хика

Когда время ответа имеет решающее значение, сохраните небольшое количество вариантов. От одного до пяти – хорошее эмпирическое правило, проверенное временем.

Люди странные создания. Мы любим говорить, что мы хотим, как можно больше вариантов. Когда мы их получаем … мы смущаемся и не можем принять решение.


Разве вы не хотите использовать все эти кнопки?

Наличие слишком большого количества вариантов одинаковой важности может привести к параличу анализа. Да, это разочаровывает. Не лучший пользовательский опыт.

Напротив, система с меньшим количеством более понятных параметров часто оценивается пользователями, как система с лучшим пользовательским опытом.


Сложность скрыта, когда это необходимо

Выделение одного из вариантов – еще один способ использования Закона Хика. Выделите несколько важных опций среди загроможденного пользовательского интерфейса, чтобы ускорить время отклика.

В контексте принятия решений цель – сокращение отвлекающих факторов. Большое количество вариантов выбора отвлекает пользователя. Это приводит к медленному времени отклика.

Закон Хика влияет на мой дизайн?

Вот несколько способов узнать, влияет ли применение этого принципа на ваш дизайн. Мы всегда должны смотреть на показатели, чтобы убедиться, что наши дизайнерские решения имеют эффект.

Посмотрите время , проведенное пользователем на сайте

Вы должны попасть в зону наилучшего восприятия. С одной стороны, если пользователь провел слишком мало времени на сайте, возможно, он ушел, не приняв решение. С другой стороны, если пользователь проводит слишком много времени на сайте, он, вероятно, отвлёкся от своей цели.

Сосредоточьтесь на оптимизации дизайна, чтобы предоставить пользователю правильное количество вариантов для удержания внимания пользователя. Помогите пользователю сделать выбор и сэкономьте его время.

Количество просмотров страницы также может быть индикатором того, насколько эффективно вы использовали закон Хика. Если навигация слишком сложная, количество просмотров страницы, вероятно, будет ниже, чем, если бы она была простой.

Тем не менее, избегайте создания глубокой навигации, которая требует 2-3 выбора для каждого уровня и продолжается до 10 уровней. Это увеличит время выполнения задачи, что увеличит вероятность того, что пользователи покинут сайт преждевременно.

Мысли в заключение

Время пользователя драгоценно! Время = Жизнь. Не допускайте принятия плохих дизайнерских решений, чтобы не украсть жизнь у ваших пользователей. Никто не обязан оставаться или использовать ваш продукт. (особенно когда есть альтернативы )

Познакомьтесь с пользователем, взаимодействуйте с ним. Направляйте пользователя к своей цели, выделяя варианты, которые его волнуют в этом контексте. Это позволит оптимизировать процесс принятия решений и ускорить выполнение задачи. В конце концов, обе стороны будут счастливы.

Призыв к действию

Спасибо за внимание! Пишите мне в

  • Перевод

Введение

Готовясь к редизайну и пересмотру сайта wufoo.com , я посвятил некоторое время повторному изучению основ взаимодействия человека и компьютера, в надежде вобрать что-то новое, что накопилось за десятилетия исследований в области создания простых интерфейсов. Первое, что меня удивило на этом пути - это то, что материал по данной теме был крайне сжат и явно ориентировался на математиков, поскольку был написан на языке академической элиты. Можно предположить, что если бы они хотели произвести впечатление (особенно на дизайнеров), они могли бы написать документы, более лёгкие для восприятия.
Вспоминая школу, я отметил, что лишь во время изучения физики математика приобрела для меня некий смысл. Вместо абстрактных функций мне были нужны графики. Размышляя в таком ключе я подумал, что было бы неплохо дать наглядную интерпретацию закону Фиттса - краеугольному камню проектирования человеко-машинных интерфейсов, и объяснить как его концепцию, так и то, почему эти идеи чуть более сложны, чем многим бы того хотелось

Математика очевидного

Опубликованный в 1954 году закон Фиттса - это эффективный метод моделирования специфичной, и вместе с тем очень распространённой ситуации, возникающей при разработке интерфейсов. Эта ситуация включает в себя объект, управляемый человеком (будь то физический, в виде пальца, или виртуальный, как курсор мыши) и цели, расположенной где-то ещё. Именно эту ситуацию иллюстрирует первая диаграмма:

Математически закон Фиттса можно записать так:


где T - среднее время, затрачиваемое на совершение действия, a - время запуска/остановки устройства, b - величина, зависящая от типичной скорости устройства, D - дистанция от точки старта до центра объекта, W - ширина объекта, измеренная вдоль оси движения.
Главным образом это означает, что время, затрачиваемое на достижение цели, является функцией расстояния и размера цели. На первый взгляд это кажется очевидным: чем дальше мы от цели и чем меньше она по размеру, тем больше времени потребуется для позиционирования. Том Стэффорд развивает эту мысль:
«Хотя основной посыл и очевиден (большие вещи легче выбрать), точная математическая характеристика впечатляет, так как включает в себя логарифмическую функцию, а это означает, что взаимосвязь между размером и временем реакции такова, что небольшое увеличение размеров малых объектов позволяет их легче выделять (тогда как небольшое изменение размеров больших объектов уже не имеет значения). То же самое касается и дистанции до цели»

Переходя к реальному миру, можно сказать, что гораздо легче указать на монету, чем на веснушку, а вот показать на дом или на жилой комплекс - уже практически без разницы. Таким образом, когда вы в очередной раз будете оптимизировать свой веб сайт по закону Фиттса, запомните, что если ссылка уже немаленькая, то дальнейшее её увеличение скорость доступа к ней не увеличит. Вместе с тем, даже небольшое увеличение размера маленьких ссылок уже имеет значение.

Закон Фиттса касается линий!

Желая извлечь практический урок из уравнения Фиттса, дизайнеры интерфейсов вывели несколько правил практического применения одного из немногих законов взаимодействия человека и компьютера. Одно из правил называется

Правило размера цели

Оно сочетает в себе идеи, приводящие закон Фиттса и закон Хика (о котором речь пойдёт в другой раз) к утверждению, что размер кнопки должен быть пропорционален частоте её использования. Брюс Тогнаццини, гуру интерфейсов из Apple, даже разработал великолепную викторину , чтобы объяснить, как закон Фиттса может быть использован для разработки правил, радикально улучшающих интерфейсы операционных систем.
Перед тем, как вы пойдёте и станете слепо применять эти правила в своих приложениях, мне бы хотелось напомнить, что закон Фиттса описывает очень специфическую ситуацию. Он отталкивается от предположения, что движение из стартовой точки является четким и направленным, а это подразумевает строго заданную и прямую траекторию (начинающуюся с высокой начальной скоростью, как если бы другие цели отсутствовали, и вы точно знали, куда вам нужно). Также я видел, что многие люди, думают, что закон Фиттса описывает следующую ситуацию:

Однако в вышеприведённом уравнении нет величины, соответствующей высоте цели, в него входит лишь ширина! Таким образом, раз уж мы завели речь об ограничениях закона Фиттса применительно к интерфейсам, можно сказать, что он описывает одномерную ситуацию. В оригинальных экспериментах Фиттса изучалась производительность человека при выполнении горизонтальных движений к цели. И амплитуда движений, и ширина окончательной области измерялись вдоль одних и тех же осей, что означает, что модель, описывающая закон, скорее выглядит так:

Таким образом, строя оптимизацию размера по закону Фиттса, можно предположить, что вертикальные и диагональные движения описываются теми же самыми уравнениями. При этом получится, что лёгкость, с которой можно указать на отдельную цель, на самом деле зависит от взаимного расположения точки старта и цели.


В вышеприведённом примере курсор справа, благодаря большей ширине, технически находится в более благоприятной ситуации для попадания в цель, нежели в ситуации слева. Заметьте, что закон Фиттса будет также хорошо работать и для круглых целей, поскольку расстояние до центра будет одинаковым для любых углов. Однако закон становится менее точным для прямоугольных и более сложных объектов. В следующем примере мы сделаем две попытки оптимизировать область ссылки путём увеличения размеров прямоугольника.


В первом случая мы увеличили ширину целевого прямоугольника, а во втором - высоту. Как можно заметить, для данной точки старта не все увеличения размера возымели эффект в виде более лёгкого попадания в цель, что может быть существенным для веб дизайнеров, работающих с использованием CSS и Box Model.

Позиционирование физическое и виртуальное

С момента публикации работы Фиттса были выполнены сотни производных экспериментов. Одна интересная работа была проведена в 1996 Эваном Грэмом и Кристин МакКензи, в которой анализировалось различие между позиционированием объектов в реальном и виртуальном мире. В ней показано, что движение из стартовой точки в целевую область может быть разделено на две части: начальную высокоскоростную фазу, и фазу замедления.


В данном исследовании авторы пришли к выводу, что на первую фазу влияет преимущественно расстояние до цели. Ни масштаб изображения, ни размер объекта не ускорят приближение к цели (ссылки большего размера не увеличат скорость движения). Единственная фаза, которая влияет на время выбора небольших объектов при одинаковых расстояниях - это фаза замедления. А вот теперь интересное:
«Различие между виртуальным и физическим отображением проявляется только на второй фазе движения, когда визуальное управление замедлением к небольшим целям - это виртуальная задача, занимающая больше времени, чем физическая»
Проще говоря, на ссылки и кнопки на экране проще нажать пальцем, а не мышью. И проблема с мышью упирается не в её способности попасть в цель, а в нашу способность точно замедлиться. Apple, на твои мониторы с мультитачем вся надежда.

Правило бесконечной границы

Из него следует, что мониторы компьютеров дают очень интересный побочный эффект из модели выбора цели по Фиттсу, поскольку у них есть нечто, называемое «краями». Джефф Атвуд, автор книги Ужас кодирования, действительно объяснил это практически великолепно в своей прошлогодней статье Закон Фиттса и бесконечная ширина.
Поскольку указательное устройство может уходить сколь угодно далеко в любом направлении, цели по краям экрана на деле являются целями с бесконечной шириной, как это показано ниже.


Для операционной системы и любого полноэкранного приложения эти границы обычно рассматриваются как наиболее ценное место, поскольку технически они наиболее доступны. Не только потому, что у них бесконечная ширина, но также и потому, что они не требуют от пользователя фазы торможения при их достижении. Вот почему так невероятно просто и интуитивно назначить действия вроде навигации между окнами на углы экрана (как это сделано в Compiz Fusion - прим. пер. )


К сожалению, веб-приложения лишены преимуществ, которые даёт Правило бесконечных границ. Имея ограничение в виде необходимости запуска в окне браузера с границами, расположение кнопок и ссылок по краям и углам не представляет особого интереса с точки зрения закона Фиттса, если только браузер не запущен в полноэкранном режиме, что более характерно, пожалуй, лишь для веб-киосков.


Это также объясняет, почему интерфейсы операционных систем на базе веб-технологий никогда не будут так же хороши как те, что используют преимущества всей площади монитора.

Фиттс по-прежнему рулит!

Несколько вышеупомянутых ограничений закона Фиттса совершенно не повод, чтобы выбросить его в окно. Я лишь хотел показать, что дискуссии вокруг него не утихают и по сей день, как и 50 лет назад. И коль скоро он не может технически точно описать большинство ситуаций в области интерфейсов - люди не всегда уверенно движутся к цели, мы не используем прямых траекторий, обычно есть несколько целей, что может приводить к замешательству и так далее - не похоже, чтобы значительно более точные модели, учитывающие многие другие факторы, могли изменить фундаментальные истины, лежащие в основе закона Фиттса.
«Было показано, что закон Фиттса применим ко множеству случаев, включая различные конечности (руки, ноги, детекторы взгляда), манипуляторы, физические среды (включая подводную) и группы пользователей (молодые, старые, люди с замедленной реакцией и даже под воздействием наркотиков)»

В заключение, главная идея, которую мне бы хотелось, чтобы вынесли дизайнеры - это то, что задача разработки дизайна приложений столь сложна и насыщенна, включает в себя такое большое количество переменных, что следует с осторожностью относиться к всеобъемлющему применению закона Фиттса. С увеличением размеров мониторов, ростом популярности способов увеличить ускорение мыши, а также технологий пролистывания на больших экранах, интересно будет увидеть, как разработчики программного обеспечения смогут извлечь из этого пользу и увеличить возможность быстро преодолевать большие дистанции.

Закон Хика

Утверждает, что время реакции при выборе из некоего числа альтернативных сигналов зависит от их количества. Впервые эту закономерность установил в 1885 г. немецкий психолог И. Меркель, а в 1952 г. ее экспериментально подтвердил В. Э. Хик, причем она приобрела вид логарифмической функции:

где ВР - среднее значение времени реакции по всем альтернативным сигналам; n - число равновероятных альтернативных сигналов; а - коэффициент пропорциональности. Единица введена в формулу для учета еще одной альтернативы - в виде пропуска сигнала.


Словарь практического психолога. - М.: АСТ, Харвест . С. Ю. Головин . 1998 .

Специфика.

Согласно этому закону, время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа. Впервые эта закономерность была получена в 1885 г. немецким психологом И.Меркелем. Точное экспериментальное подтверждение получила в исследованиях Хика, в которых она приобрела вид логарифмической функции: ВР = а*log(n+1), где ВР - среднее значение времени реакции по всем альтернативным сигналам; n - число равновероятных альтернативных сигналов; а - коэффициент пропорциональности. Единица в формуле представляет собой еще одну альтернативу - в виде пропуска сигнала.


Психологический словарь . И.М. Кондаков . 2000 .

ЗАКОН ХИКА

(англ. Hick"s law ) - экспериментально установленная зависимость времени реакции выбора от числа альтернативных сигналов. Впервые она была получена нем. психологом И. Меркелем (1885) и позднее подтверждена и проанализирована англ. психологом В. Е. Хиком (Hick, 1952). Эту зависимость Хик аппроксимирует функцией след. вида:

ВР = a + b ∙log (n + l),

где ВР - значение времени реакции, усредненное по всем альтернативным сигналам; a и b - константы; n - число равновероятных альтернативных сигналов. «+ 1» в скобках репрезентирует дополнительную альтернативу - случай пропуска сигнала.

Эквивалентная формулировка З. Х.: время реакции возрастает как линейная функция количества информации (измеренной в битах). Син. закон Хика-Хаймана.


Большой психологический словарь. - М.: Прайм-ЕВРОЗНАК . Под ред. Б.Г. Мещерякова, акад. В.П. Зинченко . 2003 .

Смотреть что такое "закон Хика" в других словарях:

    Закон Хика - утверждение, что время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа. Впервые эта закономерность была получена в 1885 г. немецким психологом И. Меркелем, а в 1952 г. получила экспериментальное подтверждение в… … Психологический словарь

    ЗАКОН ХИКА - экспериментально установленная зависимость времени реакции выбора от числа альтернативных сигналов (количества поступающей информации). Эта зависимость имеет вид: BP = blog,(n I), где ВР среднее значение времени реакции, п число равновероятных… …

    См. закон Хика Психологический словарь. И.М. Кондаков. 2000 …

    Закон Фиттса - общий закон, касающийся сенсорно моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения: чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно,… … Википедия

    ХИКА-ХАЙМАНА, ЗАКОН - Обобщение, отражающее тот факт, что время Реакции (RT) увеличивается соответственно функции количества информации, участвующей в формировании реакции. То есть RT = а bН, где а и b – константы, а Н – количество информации, измеряемой в битах.… … Толковый словарь по психологии

    Время реакции - Время от момента раздражения рецепторов до начала рефлекторной реакции. * * * интервал времени от момента предъявления какого либо раздражителя до ответной реакции организма. Часть этого времени составляет латентный (скрытый) период. В. р.… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике

    Корреляция - (Correlation) Корреляция это статистическая взаимосвязь двух или нескольких случайных величин Понятие корреляции, виды корреляции, коэффициент корреляции, корреляционный анализ, корреляция цен, корреляция валютных пар на Форекс Содержание… … Энциклопедия инвестора

    Хик (Hick) Вильям Эдуард - (1912 1975) английский врач, психотерапевт, психолог. Магистр гуманитарных наук (1954), доктор медицины (Дарем, 1949), член Британской академии психологических наук и Совета по медицинским исследованиям. Работал в Кембриджском университете по… … Психологический словарь

    ХИК - (Hick) Вильям Эдуард (1912 1975) английский врач, психотерапевт, психолог. Магистр гуманитарных наук (1954), д р медицины (Дарем, 1949), чл. Британской академии психологических наук и Совета по медицинским исследованиям. Работал в Кембриджском ун … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике

    Временной интервал между предъявлением какого либо сигнала (оптического, акустического, тактильного и т. д.) и началом обусловленного инструкцией ответа испытуемого на этот сигнал. Время простейшей двигательной реакции, фиксирующей факт появления … Большая психологическая энциклопедия