Маленький диалог между учителем и учениками. «Здравствуйте, я – ваша учительница!», или Как познакомиться с новыми учениками

В предыдущей статье мы с вами разобрали сражения «Наполеона», но теперь пришла пора отставить наши полководческие таланты в сторону и переключиться на управление государством. Глобальная стратегия, эта старшая сестра тактического боя, все время существования серии Total War оставалась у него в тени. Несмотря на то, что возможности ширились, кремниевый противник становился умнее, а графика хорошела, все развитие в итоге сводилось к одному — дожить до очередной масштабной битвы и отыграться за часы передвигания армий по карте. Но что изменится, если поставить вместо искусственного интеллекта живого игрока?

В онлайновых баталиях немногие игроки выключают авторасчет сражения. И их можно понять: одна кампания и так отъедает приличный кусок жизни, а даже самая маленькая битва длится никак не меньше пяти минут. Отставьте свой тактический гений в сторону. Вот Макиавелли — это наш человек.

Не буду углубляться в основы управления, они не поменялись со времен Empire. Скажу лишь, что уровни народных волнений с предыдущей части ослабели и можно больше не опасаться огромных армий повстанцев, а в провинциях теперь можно строить меньше, но это хорошо — развитие земель никогда не было сильной стороной ETW.

На заметку: разработчики явно пошаманили с кабинетом министров у всех государств. За много партий я так и не увидел в них ни одной личности с двумя звездами управления — то есть с самого начала игры вся вертикаль власти работает как надо. И правильно — нечего нам рыться в списках чиновников. Лишь Австрия красуется недееспособным королем.

Специализации провинций

Каждая партия начинается с судорожного осмотра выданного разработчиками добра. Так, король вроде есть... и министры тоже. Вот фермы, тут мы сделаем аграрный рай. Ага, фабрика — здесь будут строится пушки. Выделить, чем богаты наши земли, с самого начала очень важно, ведь именно на этой информации мы будем потом строить всю нашу стратегию. Условно здания можно разделить на три части.

    Аграрные . Тут все понятно — много-много ферм. Эти земли будут нашими «курортами» для очень потрепанных войск: аграрные дела дают в области небольшой, но нужный плюсик к скорости пополнения армий. К тому же они обычно находятся в глубоком тылу (как у Пруссии), где неприятель их не достанет. Еще и неплохие деньги. Сельское хозяйство очень дешево по сравнению с другими видами зданий и быстро окупается — это дает нам почву для эффективной тактики «в стиле Хрущева», суть которой заключается в том, чтобы на первых порах ударными темпами выращивать кукурузу. Но, увы, в поздней игре плюсы от аграриев не так заметны, поэтому вам очень повезло, если в землях с фермами есть что-нибудь еще — к примеру, конюшни или лесозаготовки. Первые делают кавалерию дешевле; вторые дают деньги и скидку на строительство зданий, что делает лес желанным гостем рядом с большими городами. Увы, и тех и других у вас будет очень мало — где-то три-четыре здания на всю страну. Что обидно, плюсы-то немаленькие.

    С небольшой натяжкой к этой группе можно отнести и виноградники. Несколько слов: их мало, но они слегка укрепляют денежное состояние и намного улучшают отношение народа к царской особе (ну да — не бывает плохих королей, бывает мало хорошей выпивки!). Стройте только на лишние деньги, которые уж совсем некуда деть.

    Индустриальная . Это шахты, мануфактуры и мастерские. Если таких зданий в стране в изобилии, то после развития сельского хозяйства и получения надлежащих дивидендов быстро переключаемся на эту область, чтобы подготовить плацдарм для войны. Увы, у большинства таких зданий есть небольшой недостаток — необразованный народ, завидев огромные клубы дыма над полями, начинает волноваться. Но это можно не принимать в расчет — «-1» к народным настроениям ничего не изменит.

    Рост дохода втрое за несколько ходов! Вот она, силушка аграрная!

    Зато плюсы и деньги от таких сооружений меняют все. Если вы вовремя не переключились с ферм на мануфактуры — вы уже в проигрыше. И не только из-за огромных дивидендов, но и оттого, что многие здания выдают на руки отличные свойства: например, удешевляют производство определенных войск, вроде пехоты (мастерская оружейника) или артиллерии. Между такими сооружениями необходимо делать выбор (на одном месте, понятно, все мануфактурами не застроишь), и делать его надо в зависимости от направления экспансии и местоположения земли. Пехота с кавалерией до поля боя дойдут быстро (то есть в тыловых провинциях строим мастерские оружейника и конюшни), а вот артиллерия тащится туда медленно и с грустным скрипом колес.

    Увы, живой игрок тоже знает об их полезности, и, если строить все военные здания на границе, у него будет возможность разрушить всю вашу индустрию. Поэтому где-то парочка «дешевилен» для медленных войск нужна и в тылу — просто на всякий случай.

    Наконец, шахты — это очень дорого, и для дальнейшего развития они требуют очень серьезного пинка технологиям. Но позже они так утяжелят ваш кошелек, что траты на них покажутся детским лепетом. С самого начала их можно пропустить, но после ферм — ни в коем случае!

    Денежные . Это рынки, пункты снабжения и их производные. На целую область таких зданий у вас не будет. Обычно они равномерно распределены по всем землям. И их мало: у богатой Пруссии их количество на начало игры не превышает пяти. Причем либо рынок, либо снабжение. Первые сильно подстегивают экономику, а вторые ускоряют нам пополнение войск в области.

    Где их строить? В тылу приток войск нам обеспечат фермы, то есть туда пойдут рынки. Снабжение же очень пригодится на захваченных территориях, с которых очень удобно продолжать расширять государство. К примеру, для той же Пруссии это район Ганновер — Кассель.

    Еще один важный момент — это стоимость. Понятно, что рынки быстро окупаются, но в ранней игре овчинка не стоит выделки. Поскольку индустриальное развитие тоже дает нам капитал, да еще и удешевляет войска, предприниматели уходят на второй план. Здания для них стоит строить, но уже после того, как государство значительно расширится, накопит войска и экономике понадобится большой и мощный пинок.

Экономический прогресс

По неизвестным причинам все государства, которыми можно управлять, на начало кампании находятся в глубоком кризисе. Взглянем на Австрию — ну что можно сделать с жалкими 700 монетами за ход? К сожалению, Барака Обамы, чтобы занимать у США деньги, в игре нет, так что обходимся своими силами. И, как уже отмечалось, силы эти — аграрные, с их «кукурузной» тактикой, которую мы затем превратим в равномерное развитие по заветам капитализма. Деньги за первые два хода целиком уходят на целину и робкие индустриальные подвижки. Первые технологии тоже исследуем экономические — это «Классовая экономическая теория» и «Перепись населения». И не забываем строить магистраты и залы суда, налоговая система потом скажет вам спасибо.

Москва — типичный пример провинции «ни рыба ни мясо». Вроде как богатая, но строить абсолютно нечего.

Второй пинок экономике — торговля. Если у нас есть возможность с кем-нибудь обмениваться товарами, а по умолчанию соглашения нет, мигом его заключайте. Компьютер обычно им рад. Другое дело живой игрок, но ему резона отказывать нет, несмотря на то, что вскоре вы сделаетесь смертельными врагами, — деньги нужны всем.

С развитием технологий у нас появится выбор — уже сейчас тратиться на дорогие усовершенствованные версии стандартных зданий или же строить их начальные варианты в неразвитых провинциях. Ответ прост: если строить более современные варианты можно в больших количествах, так и делайте. Они очень сильно укрепят ваше положение и дадут средства на армию. Если же их всего раз-два и обчелся, продолжаем равномерно развивать страну.

Через несколько ходов у вас уже должна быть налажена ситуация с налогами и поднято сельское хозяйство. Начинаем делать первые шаги в область индустриализации по плану «пять ходов — в три!». И, делая это, поглядываем на военных советников: если они докладывают, что вскоре без войны не обойтись, или на начало игры вы уже воюете, как Австрия и Франция, заработанные средства уходят на мануфактуры, лавки оружейников и им подобные. В обратном случае можно вдарить по шахтам начального уровня. Прямо сейчас они себя не окупят, но с получением технологии «Паровой двигатель» появится возможность их совершенствовать — и тут-то деньги польются рекой. Особенно в этом плане повезло жителям Центральной Европы: там полно золота, сосредоточенного в нескольких соседних провинциях.

Если все идет верно и денег хватает на армию и завоевания, чуть позже экономика должна начать падать. Это нормально, и более того — значит, что наша тактика равномерного развития идет хорошо. Вы вполне сможете с этим справиться с помощью шустрого строительства рынков и торговых домов. В дальнейшем основным источником денег станут захваченные города. Кстати, не советую их освобождать — уменьшать количество денег, поступающих в казну, собственноручно совсем не надо. К тому же уровни народных волнений после оккупации города теперь не так велики, как в Empire, и можно начать давить на население налогами сразу же, пока ваша армия там отдыхает. Грабить не только негуманно, но и невыгодно. Денег получаем мало, город в руинах, а через пару ходов рядом с городом появляется очень-очень злая армия повстанцев. И не факт, что авторасчет примет вашу сторону.

Фактории — нужны ли они?

Тот самый Кутузов. Он еще не знает, что я случайно направил на его путь громадную армию итальянцев.

Тут с задних рядов кричат, что для поднятия экономики существует еще и такая штука, как фактории, расположенные по краям карты. Не спорю, они есть. И еще со времен Empire очень полезны. Но тут в дело вступает масштаб игры.

Помните мир ETW? Три огромные карты, где по любым условиям победы нужно было захватить немало провинций. В «Наполеоне» требования к игроку куда скромнее. В кампаниях с компьютером нужно захватить либо полкарты, либо определенные земли. В битвах с живым игроком все еще проще — берем его столицу, сохранив свою, и дело в шляпе. То есть десяток армий по двадцать отрядов, как требовала «Империя», нам теперь не нужен. А раз не нужен, то и экономике не нужно выдавать нам по восемнадцать тысяч в год.

Масштаб играет с факториями злую шутку. Зачем тратиться на лишние флоты, торговые корабли и потом яростно бороться с охранниками торговых путей, если их прибавка к деньгам не особенно-то и необходима? Захваченные города платят исправно, шахты работают без перебоев, рынки тоже не пусты — и денег от них хватает. Особенно фактории бесполезны для жителей Центральной Европы: им придется долго развивать морские технологии и воевать за порты. Зачем, если прямо под боком у нас много-много золотых рудников? Да, попробовать свои силы в захвате торговых путей могут Великобритания и Франция. Но для всех остальных польза не оправдает расходы.

Ода авторасчету

Выиграть битву можно только одним путем: передавить врага стратегически и численно.

Сами того не зная, CA в «Наполеоне» сделали общедоступным страшное оружие, убивающее солдат сотнями. И от него никуда не деться: каждый, кто хоть раз играл кампанию против живого игрока, наверняка сталкивался с этим ужасным порождением мысли англичан. Хотите знать, что это? Имя ему — авторасчет сражений.

О, это убийца почище гаубиц! Своей глупостью он будет «косить» ваших солдат без сомнений и жалости. И знаете что? С ним приходится мириться. Немногие мазохисты отключают этого электронного идиота в своих кампаниях.

Поэтому убирайте своего Суворова обратно. Он не поможет. Выиграть битву можно только одним путем: передавить врага стратегически и численно, чтобы глупенький (и это мягко говоря) компьютер сумел хоть как-то выиграть.

И все это обидно, если учесть, что битвы теперь будут куда как более частыми и масштабными. На высоких уровнях сложности маленькие государства в Европе так и норовят оттяпать у нас кусочек. К тому же практически у каждой страны (Великобритания грустит) на старте игры есть войска, которыми можно захватить пару провинций с самого начала безо всяких модернизаций.

План удался, и защитники города вышли биться. Авторасчет сработает в
мою пользу.

Преимущества выбора южного направления в прусской дилемме. Сейчас я убью двух зайцев: возьму Штутгарт и заключу Австрию в клещи.

Именно это и нужно сделать. А использовать мы будем тактику «кто успел, тот и съел» — то есть станем давить страны в одну провинцию. Если дадим им набрать войска, они нас съедят. Увы, не скажу, что сражения будут простыми: солдат вы потеряете много, и тут ничего не поделаешь. Но добыча того стоит. Во-первых, никакой угрозы для растущего государства не будет. Во-вторых, на захваченных землях обычно очень хорошо развиты города — а это означает многие тысячи нам в казну. И в-третьих, с них обычно удобно продолжать дальнейшие завоевания. Особенно Пруссии: слегка расширившись на запад за счет таких держав (это не слишком сложно, если командовать армией будет наследный принц), она может зажать Австрию в клещи с двух сторон и вместе с тем получить на руки удобный фронт для обороны против Франции, к тому же очень богатый. Не повезло Англии, но у них там вообще лучшая пехота в игре. Грех жаловаться. Австрии придется сначала разобраться с французскими землями и армиями на юге и западе страны — но это не слишком сложно. К тому же, возможно, помогут русские. У меня это был Кутузов, который здорово гонял французов полотенцем в районе Инсбрука.

Удивительно эффективными стали шпионы. В результате очень хорошо работает простая тактика под кодовым названием «живи и дай умереть другим». У наших бондов есть две совершенно убийственные (в прямом смысле слова) функции: это покушение на генерала и саботаж армии. Это — один из ваших сильнейших инструментов в победе. Перед каждым более или менее важным боем всегда выводите своих хитменов, и пусть они делают свое черное дело.

Выводить из города вражеские войска перед осадой в дебри (где они сгинут) и резать командующих очень помогает. А уж против живого игрока использовать агентуру жизненно необходимо. Увы, соперник тоже это знает, поэтому хотя бы треть шпионов держите в своей стране для контрразведки. А тем, что за границей, давайте время освоиться в городе и создать там свою шпионскую сеть: эффективность сразу же возрастает.

На заметку: кроме того, в пользу разведчиков говорит и то, что шансы попасться у них ниже, чем в Empire, а опыт набирается намного быстрее. К тому же новые появляются довольно часто.

Мой Бонд поработал на славу. Город можно брать хоть сейчас.

Агенты подсказывают: честная война с человеком, где две равносильные армии идут «стенка на стенку», нам не нужна. Перед началом активных боевых действий пускаем в ход все инструменты государя: дипломатию и флот (отрезаем ему торговые пути), шпионов (режем генералов и саботируем армии), психологическое давление (ничто так не стимулирует мозговую деятельность, как вражеский отряд на линии, которую нечем защищать). Последний способ подчас работает похлеще двух других.

Учтите, что в это же время он делает то же самое, так что тренируем контрразведку, укрепляем отношения с соседями и смотрим: где он нападет, а где блефует. После проигрыша на стратегическом поле возможности отыграться в тактике скорее всего не будет: равнодушный к мольбам автоматический расчет все рассудит за вас. И иногда результаты битвы могут быть, как бы это помягче... поразительными. В обоих смыслах.

После захвата маленьких стран приходит время подумать и о большой войне. Начинаем исполнять план «сдай старого солдата нам — и получи нового!». То есть постепенно меняем начальный состав армий на более сильный (легкая пехота выметается сразу, а стандартная артиллерия заменяется более убойными образцами). Начинайте потихоньку застраивать города казармами и школами строевой подготовки, а в плане технологий идите к элитной пехоте и ракетам. Если есть недееспособные генералы (вроде трехзвездочного пруссака Блюхера), ставим на их место лучших. Денег не жалеть! Авторасчет превращает пословицу «скупой платит дважды» в «скупой проигрывает дважды». А нам это совсем не надо.

На заметку: если при захвате земли в перспективе открывается путь на главный город врага — ее нужно брать, даже если она бедная и принадлежит компьютерному союзнику.

Тут дело вступает еще одна заготовка под названием «я беру все, заверните, пожалуйста». Максимально ограничиваем завоевания врага (то есть захватываем те провинции, которые нужны ему для дальнейшей экспансии) и набиваем опыт своим войскам. Вдобавок, если вы играете за Пруссию или Австрию, вам нужна линия защиты против Франции. К примеру, захватив за первых Ганновер, можно двигаться и на северо-запад, и на юг. Но юг — это длинная полоска земли с богатыми городами и хорошими крепостями. Северяне подождут. Австрияки же могут с первых ходов так дать по зубам атакующим отрядам Франции, что линией обороны станут пограничные французские земли и Италия.

Еще нужна хотя бы одна неполная армия на предполагаемом направлении атаки врага на всякий случай. При этом неплохо бы иметь в этом корпусе быструю конную артиллерию, чтобы контратака не была медленной и печальной.

Очень здорово нанять на службу парочку «летучих отрядов» конницы, чтобы нервировать врага постоянными и неуловимыми набегами на его фермы. Пусть он злится, теряет концентрацию и делает ошибки. Постепенно прекращайте войну за богатые земли на периферии и перегоняйте опытные отряды на фронт с новым врагом.

На заметку: в тех же целях можно использовать дипломатию. Если видно, что сопернику сейчас война невыгодна, просто отгородите его провинции от необходимых земель барьером из держав-союзников. Это опасный (страны могут потом и на вас наброситься), но действенный прием.

Чудеса дипломатии. Через два года я сожгу всю Пруссию дотла.

Наконец, если денег у вас уж совсем много, начинайте закупать себе союзников. Даже если они напрямую не будут участвовать в войне (а так скорее всего и будет), сообщение о том, что еще одна страна воюет против тебя, очень раздражает и заставляет напрячься. А нам только это и надо.

Можно, в принципе, задать вопрос — а зачем мы вообще все начало игры расширялись и бились с компьютером, если можно было бы сразу воевать с человеком?

Во-первых, тактика «зерг раш» себя не оправдывает. Я уже говорил, что у каждой страны на старте игры есть боеспособная армия. А если нет — преимущество в географическом расположении (смотрим на Великобританию и Францию) или богатые земли. Иными словами, пока вы дойдете до соперника, он сколотит мощную армию и разметает ваших уставших солдат. Во-вторых, мы набирали опыт для солдат, а для этого компьютерный болванчик идеален. И в-третьих, мы подняли экономику и развили индустрию — то есть враг, которого мы всю игру пытались зажать в своих землях, уже в проигрыше.

Начнем с глобальных вещей. Так, наша основная задача — вовсе не ввязываться в каждую битву, стараясь удержать врага на его территории. Это тоже нужно делать, но в меру. До эндшпиля самое главное — это сохранить как можно больше линейной пехоты и артиллерии с начала игры и как можно реже их заменять. И дело тут не только в опыте, но и в том, что пополнение после битвы обычно влетает в копеечку.

И тут все средства хороши. Увы, авторасчет будет безжалостно убивать ваших солдат своей глупостью, но тут уж ничего не поделаешь. Тем не менее мы хотя бы можем предоставить ему условия, в которых эта самая глупость не будет так больно бить по нашему кошельку. А именно:

    Как можно чаще используем «клешни» . То есть зажимаем большую армию врага с двух сторон двумя нашими. Компьютер очень плохо справляется с управлением, если ваши подкрепления подходят не с фланга, а с тыла.

    Подводим артиллерию лишь в крайних случаях . Это сражения с живым игроком и особо мощные армии компьютера. Причина проста: авторасчет не умеет обращаться с пушками и в каждой битве, даже в тех, где потерять их невозможно в принципе, умудряется «убить» нескольких артиллеристов.

    Чем крепче отряд, тем лучше . То есть легкая пехота из сражений убирается практически сразу. Помогают гренадеры (очень здоровые ребята), тяжелая кавалерия, элитная пехота. Можете забыть про формирование армии с хитрым тактическим уклоном. Корпус из средних, но крепких солдат будет эффективнее, и у него больше шансов дожить до конца партии.

    Если армии равны, сражения лучше избежать . Битвы одинаковых армий — это русская рулетка, и обычно не в нашу пользу. Видите, что вы не передавили врага стратегически? Лучше отступить.

Но (очень редко) случаются мазохисты, выключающие авторасчет. Тут уже можно (и нужно) развернуться. Но цель не меняется, меняются только средства:

    Как можно чаще используйте засады . Компьютерный соперник на них ведется так, что любо-дорого посмотреть. Часто мои стрелки количеством сорок человек из леса выносили гренадеров, которых было в полтора раза больше. В сражении против живого соперника засады выигрывают нам время (враг очень осторожен, когда на экране сражения видит десяток отрядов, а в битве — только пять). Даже самая очевидная засада бывает полезна: игнорировать ее соперник не может, а это делает его действия предсказуемыми.

    Вовремя убирайте артиллерию . В любой битве она будет его целью номер один. Ставьте защитников, грамотно выбирайте позицию и не забывайте про наиполезнейшую кнопку — «Отступить».

    Выманивайте врага с его позиций . Благо карты в кампании отличаются от тех, что в простых сражениях. Холмов на них больше, и практически всегда у вас будет возможность один такой занять. Дальше — дело артиллерии: увидев, как ваши ядра «косят» его ряды, а свои артиллеристы мажут по холму, любой враг двинет войска вперед.

    Будьте внимательны . Я сам не раз терял несколько десятков парней только потому, что упускал из виду, как чужой отряд возвращался из бегства на поле боя. Если вы не убили больше трети отряда, а он побежал — солдаты еще обязательно вернутся. И при последующих маневрах (например, окружении оставшихся чужих отрядов) это стоит учитывать.

Надеюсь, эти тактики помогут вам победить в онлайновых сражениях и стать владыкой Европы. Удачной игры!

КАК СТАТЬ ВЛАСТЕЛИНОМ МИРА

7 Замков и 7 Отмычек

Спешу огорчить всех тех, у кого загорелись глаза - конкуренция по захвату мира очень большая, этой инструкции будет мало для успеха. А после моей просьбы вы вообще передумаете - «прошу, не захватывайте мир, это безнравственно».

Зато отмычки, которые приведены в статье - пригодятся и в обычной жизни.

Ваша система

Замок: Для начала создайте свою систему. Она должна идеально вписаться в уже установленный быт людей. Возьмите за основу имеющуюся мудрость всех систем - то, что уже проверенно на практике и бесспорно. Добавьте к этой основе задуманную программу.

Учтите, вам придется поработать над тем, чтобы идеально вписать вашу программу к базе. Они должны быть практически неотделимы и хорошо спутаны, дабы в целом воспринимались как мудрость и неоспоримая истина, как бы спорна не была приписанная часть.

Отмычка: Следите за тем, как вам предлагают систему - делится ли с вами просто или усиленно пытаются завлечь.

Если вас пытаются завлечь - задавайте вопросы в любых спорных на ваш взгляд моментах, и обращайте внимание на форму ответа. Это или четкий ответ, или еще более запутывающий, а то и хитрый предлог самому найти его, вступив в систему.

Будьте начеку и больше слушайте свое сердце и логику.

Ваши последователи

Замок: Как любой начинающий Властитель мира, вы должны знать - хороший последователь обязан быть послушным, и лишен свободы мысли.

Лучше всего для этого подойдет некий тип духовной кабалы. Не совсем рабство, но введение в сознание чувств постоянного долга, зависимости и страха.

Отмычка: Обратите внимание на то, как действует система. Вас загоняют в угол рамками долга, зависимости от принятых системой правил, угрозами по случаю любого расхождения во взглядах.

Или система помогает самореализоваться и развить собственный потенциал, не навязывая готовую якобы истину.

Внушайте «хорошее»

Замок: Понятное дело, что не найдется желающих добровольно вступить в кабалу. Ваша задача объяснить «прелести» рабства.

Ими могут служить - отсутствие ответственности, полное возложение своих проблем на волю судьбы. Главное соблюдать систему. Также подойдет обещание великого приза в случае идеального завершения, но важнее - избежание великого наказания, настолько ужасного, что от одного описания кровь в жилах стынет.

Подобное мировоззрение отнимет у людей желание быть творцом своей реальности. Они будут считать, что все происходящее от них не зависит. Они станут закрывать глаза на любую несправедливость.

Лучше заставить людей добровольно преклонить колено, а не через войну. Приемы литературного героя хоть и хитры, но легко вычисляемы - вас могут и более серьезно запутывать. Будьте начеку.

Уводите от «плохого»

Отмычка: Пред соревнованием противники стараются выглядеть как можно уверенней и сильней. Если одержать победу на эмоциональном и духовном плане - на плане физическим будет намного проще. Насколько бы сильней не был ваш соперник - главное ослабить его дух. Не пытаются ли это проделать с вами?

Введите монополию на систему

Замок: Путь к власти тернист, на нем много конкурентов - вам предстоит сделать свою систему самой твердолобой. Жестко и ультимативно настаивайте на том, что только ваша система самая правильная система в мире, и только она приведет к счастью. Неважно, что было до вас и что есть кроме вас - все эти системы ошибаются, исключительно вы верный путь.

Отмычка: Это как пытаться выиграть не правотой своей позиции, а осуждением чужой. Не качеством своего продукта, а запретом продукта конкурирующей фирмы. Умейте замечать различия этих двух способов.

Запрещайте все, что может вас обличить

Замок: Запрещайте любые практики других систем, которые способствуют осознанию людей. Все что может их приблизить к настоящей истине - должно быть под запретом. Внушайте, что любое постижение должно пройти фильтр вашей системы, если постижение не вписывается в нее - клеймите его ярлыком ереси.

По возможности запретите логическое мышление - пристыжайте тех, кто им пользуется.

Отмычка: Просто достаточно вспомнить историю, и то, для чего чаще всего использовали подобного рода цензуру. А именно для скрытия настоящего положения вещей.

Знание усиливает веру. Если система опасается знаний - это наводит на мысль. Слепая вера в систему - путь в никуда.

Подстрахуйтесь

Замок: Как бы идеален не был ваш обман, и как бы долго не длился - правду не утаишь. Люди начнут задаваться вопросами, прибегать к логике и обнаружат, что теория вашей системы несколько расходится с практикой. Они будут расширять свой кругозор, и покидать вашу систему пробуя новые в поисках истины.

Попытайтесь и этот период повернуть в свою пользу - заранее зная, что ваша хитрость начнет развеиваться, можно заранее придумать новую.

Сделайте вид, что этот этап часть вашего пророчества. Мол, настанут времена, когда люди начнут отворачиваться от вашей системы и эти тяжкие времена только проверка для самых стойких.

Нет гарантии, что это исправит положение - ибо те, кто освободился от ваших оков и взглянул на эту систему со стороны, вряд ли попадутся снова. Но самые ярые последователи только укрепятся в своем помешательстве, считая, что являются свидетелями пророчества.

Отмычка: Лучше всего предсказывает будущее тот, кто его закладывает. Если ваш сосед с вечера сольет бензин из вашей машины - он удачно сможет спрогнозировать, что с утра ваш автомобиль не заведется. Задумайтесь.

7 Замков и 7 Отмычек

Спешу огорчить всех тех, у кого загорелись глаза - конкуренция по захвату мира очень большая, этой инструкции будет мало для успеха. А после моей просьбы вы вообще передумаете - «прошу, не захватывайте мир, это безнравственно».

Зато отмычки, которые приведены в статье - пригодятся и в обычной жизни.

Ваша система

Замок: Для начала создайте свою систему. Она должна идеально вписаться в уже установленный быт людей. Возьмите за основу имеющуюся мудрость всех систем - то, что уже проверенно на практике и бесспорно. Добавьте к этой основе задуманную программу.

Учтите, вам придется поработать над тем, чтобы идеально вписать вашу программу к базе. Они должны быть практически неотделимы и хорошо спутаны, дабы в целом воспринимались как мудрость и неоспоримая истина, как бы спорна не была приписанная часть.

Отмычка: Следите за тем, как вам предлагают систему - делится ли с вами просто или усиленно пытаются завлечь.

Если вас пытаются завлечь - задавайте вопросы в любых спорных на ваш взгляд моментах, и обращайте внимание на форму ответа. Это или четкий ответ, или еще более запутывающий, а то и хитрый предлог самому найти его, вступив в систему.

Будьте начеку и больше слушайте свое сердце и логику.

Ваши последователи

Замок: Как любой начинающий Властитель мира, вы должны знать - хороший последователь обязан быть послушным, и лишен свободы мысли.

Лучше всего для этого подойдет некий тип духовной кабалы. Не совсем рабство, но введение в сознание чувств постоянного долга, зависимости и страха.

Отмычка: Обратите внимание на то, как действует система. Вас загоняют в угол рамками долга, зависимости от принятых системой правил, угрозами по случаю любого расхождения во взглядах.

Или система помогает самореализоваться и развить собственный потенциал, не навязывая готовую якобы истину.

Внушайте «хорошее»

Замок: Понятное дело, что не найдется желающих добровольно вступить в кабалу. Ваша задача объяснить «прелести» рабства.

Ими могут служить - отсутствие ответственности, полное возложение своих проблем на волю судьбы. Главное соблюдать систему. Также подойдет обещание великого приза в случае идеального завершения, но важнее - избежание великого наказания, настолько ужасного, что от одного описания кровь в жилах стынет.

Подобное мировоззрение отнимет у людей желание быть творцом своей реальности. Они будут считать, что все происходящее от них не зависит. Они станут закрывать глаза на любую несправедливость.

Лучше заставить людей добровольно преклонить колено, а не через войну. Приемы литературного героя хоть и хитры, но легко вычисляемы - вас могут и более серьезно запутывать. Будьте начеку.

Уводите от «плохого»

Отмычка: Пред соревнованием противники стараются выглядеть как можно уверенней и сильней. Если одержать победу на эмоциональном и духовном плане - на плане физическим будет намного проще. Насколько бы сильней не был ваш соперник - главное ослабить его дух. Не пытаются ли это проделать с вами?

Введите монополию на систему

Замок: Путь к власти тернист, на нем много конкурентов - вам предстоит сделать свою систему самой твердолобой. Жестко и ультимативно настаивайте на том, что только ваша система самая правильная система в мире, и только она приведет к счастью. Неважно, что было до вас и что есть кроме вас - все эти системы ошибаются, исключительно вы верный путь.

Отмычка: Это как пытаться выиграть не правотой своей позиции, а осуждением чужой. Не качеством своего продукта, а запретом продукта конкурирующей фирмы. Умейте замечать различия этих двух способов.

Запрещайте все, что может вас обличить

Замок: Запрещайте любые практики других систем, которые способствуют осознанию людей. Все что может их приблизить к настоящей истине - должно быть под запретом. Внушайте, что любое постижение должно пройти фильтр вашей системы, если постижение не вписывается в нее - клеймите его ярлыком ереси.

По возможности запретите логическое мышление - пристыжайте тех, кто им пользуется.

Отмычка: Просто достаточно вспомнить историю, и то, для чего чаще всего использовали подобного рода цензуру. А именно для скрытия настоящего положения вещей.

Знание усиливает веру. Если система опасается знаний - это наводит на мысль. Слепая вера в систему - путь в никуда.

Подстрахуйтесь

Замок: Как бы идеален не был ваш обман, и как бы долго не длился - правду не утаишь. Люди начнут задаваться вопросами, прибегать к логике и обнаружат, что теория вашей системы несколько расходится с практикой. Они будут расширять свой кругозор, и покидать вашу систему пробуя новые в поисках истины.

Попытайтесь и этот период повернуть в свою пользу - заранее зная, что ваша хитрость начнет развеиваться, можно заранее придумать новую.

Сделайте вид, что этот этап часть вашего пророчества. Мол, настанут времена, когда люди начнут отворачиваться от вашей системы и эти тяжкие времена только проверка для самых стойких.

Нет гарантии, что это исправит положение - ибо те, кто освободился от ваших оков и взглянул на эту систему со стороны, вряд ли попадутся снова. Но самые ярые последователи только укрепятся в своем помешательстве, считая, что являются свидетелями пророчества.

Отмычка: Лучше всего предсказывает будущее тот, кто его закладывает. Если ваш сосед с вечера сольет бензин из вашей машины - он удачно сможет спрогнозировать, что с утра ваш автомобиль не заведется. Задумайтесь.

Как стать Темным Властелином или самоучитель по мировому господству.

Итак, все мы знаем по книгам и фильмам, как надо становиться Героями. Мечта быть Рыцарем Ордена Отваги или Великим Покорителем Драконов уже давно стары как мир и уже скоро выйдут из моды. Так же уйдут в небытие и Непобедимые Рейнджеры и Несокрушимые Джедаи... Тема Великой битвы Добра и Зла и вовсе заезжена до дыр! И никто – никто! – не обращает внимания на скромных и стеснительных Злодеев, которым иногда так хочется хотя бы признания.
Стать Главным Героем мечтают все дети с самого малого возраста, но никто не хочет стать Главным Злодеем, хотя во многих историях это и есть самый колоритный персонаж, на котором и держится весь сюжет. Чаще всего, именно Злодей преподносит НЕОЖИДАННЫЙ поворот, добавляет "остроты", да и вообще, именно на его фоне Герой и кажется Героем, а не пафосным дурачком в огроменных, сковывающих движения доспехах и здоровенной дурой за плечами (меч-двурушник, секира, боевой топор и т.п.). Плюс с Героем всегда идет влюбленная в него блондинка-истеричка (а то и две) от которой сам Герой все время пытается избавиться (посылает с ненадежными спутниками в какой-нибудь Проклятый Лес за тремя супер-пупер важными травками для грибного супа, которые растут у болота с мавками и кикиморами, а сам лес просто кишмя-кишит нежитью). Но зато, когда Злодей из мужской солидарности решается помочь в этом трудном деле (девчонка всегда возвращается, даже искусанная оборотнями), так все сразу пытаются заколоть его отравленными зубочистками, так как Герой, оказывается, просто пылает чувствами к этой истеричке. И в конце концов несчастному Злодею дают попробовать "восхитительный" суп, который готовила сама (!) блондинка, и он травится им, так как вместо укропа, лучка и петрушки наша наидобрейшая компания Освободителей Мира подсыпала туда белладонну и волчью ягоду...
Но оставим Героев, переходим к Злодеям.
Кто из мальчишек не мечтал стать знаменитым полководцем великой армии? Я думаю, что это делали все, у кого были хоть какие-то фантазии, кроме компьютерных игр и телека. А кто из девчонок не мечтал стать принцессой (королевой/императрицей, нужное подчеркнуть), желания которой были законом для окружающих и исполнялись неукоснительно? Об этом, думаю, мечтала, вообще, каждая девчонка.
А теперь представьте, что у вас есть шанс добиться всего: и славы, и богатства, возможности повелевать всеми и вся. Но вам предстоит выбор между путем коварства и путем праведности.
Большинство сразу же выберет коварство. "Так быстрее", – думают они. Нет. Не быстрее и не проще. Это Герои плывут по течению, помогая всем страждущим. Нам же, настоящим Злодеям, приходится много трудиться, так как любой человек считает своим долгом помешать нашим планам. Любым планам.

Итак, если вы все-таки решили стать Злодеем, то вот список правил, благодаря которым Вы станете великим (или хотя бы не умрете на первых этапах).

1. Обзаведитесь верными последователями или (если вы - полный профан в магии) учителем.
Крепитесь. Обычно, помощники тупые как пробки, либо слишком умные (что тоже не слишком приятно). Ну а у пожилых магов чаще всего бывает извращенное чувство юмора, паранойя и кошмарный характер. В крайнем случае, помощника можно в жертву принести... Да и учителя заодно...
(– И почему мне раньше эта мысль в голову не приходила? – задумчиво...)

2. Накопите сил.
Почти все Злодеи (Темные Властелины и прочие...) берут магические силы из боли, крови или страданий простых людей. Доставить людям эти самые страдания проще простого, но это еще не все. Вот три самые распространенных способы сбора сил:
2.1. Война - много боли, много крови, а эманации смерти вообще зашкаливают. Но есть одна маленькая проблемка: чтобы развязать войну и (что самое главное) победить в ней, нужно иметь хоть какие-то силы в начале.
2.2. Жертвоприношения. Самый (по моему мнению) хороший способ. Более медленный, зато практически безопасный и комфортных (это тебе не в грязных палатках в чистом поле жить). Единственное, что важно - это умение зачищать концы.
К сожалению, мы не можем опубликовать как правильно приносить жертву, так как самоучитель может попасть в руки несовершеннолетним магам как человеческой, так и другой расы. Способы и виды жертвоприношений спрашивайте у своих технических консультантов или наставников.
2.3. Третий способ почти не востребован у Злодеев, зато нашел признание у обычных магов. Кропотливое изучение книг, медитация, духовное и физическое развитие.

3. Собственная крепость.
Как только вы соберете определенное количество сил, о вас станет известно, как бы вы не шифровались. На вас тут же начнется охота, поэтому искать себе безопасное убежище нужно гораздо раньше. Желательно, чтобы это место было максимально безлюдным и труднодоступным. И еще: никогда, слышите, НИКОГДА не скупитесь на всевозможные ловушки, пакости, мерзости для будущих врагов, и ВСЕГДА имейте при себе план отступления или срочной эвакуации (а лучше пять, так... на всякий пожарный).

4. Армия.
Армия Злодея – это нечто большее, чем просто армия. Это армия, собранная или из последователей, или из призванных существ (демоны, нежить). Короче, это сборище существ, на каждого из которых, потрачена уйма сил и терпения. Конечно есть еще вариант наемников, но это слишком предсказуемо и неуправляемо. Ведь люди – странные существа в принципе, а несколько тысяч подозрительных (а самое главное – недоверчивых) типов, у каждого из которых свои тараканы в голове – это, мне кажется, чересчур.
Если вы решите призывать демонов или создать армию мертвых, то готовьтесь к ряду проблем:
4.1. Недостаток сил.
4.2. Глупые помощники.
4.3. Отсутствие соответствующей литературы. В первых двух случаях справитесь сами, а в третьем, придется обратиться к тому же многострадальному наставнику.
Однако, есть и третий путь – вербовка из простых жителей. Но лично я не советую это делать. Ведь для хорошей вербовки нужны компетентные люди, хорошая фантазия и "пряник" для народа. Потом подготовка, чтобы люди были хоть на вид похожи на солдат, и не факт, что в процессе некоторые не переметнутся на сторону Добра... Короче, лучше не надо...

5. Последний этап.
Если вы выжили, собрали достаточное количество сторонников, вашу Армию боятся до дрожи в коленях, а Вашим именем пугают младенцев – это хорошо. Но, приходит такой момент, когда ты смотришь на подвластную тебе страну и понимаешь: что-то маловато, надо расширяться. И почти всегда под "расширением" подразумевают именно порабощение мира.
Тут уж мы ничем помочь вам не можем, остается только надеяться, что вы обладаете смекалкой и догадливостью, а также воображением и терпением... Ну и злопамятностью, конечно. Короче, всеми теми качествами, что определяют истинного Злодея.

А с вами были "Демрион и Ко". Ну и конечно же помните: Злодеями не становятся, ими рождаются! До новых встреч и удачи.

На сколько наша мысль свободна? Удается ли нам осознанно управлять своими мыслями и эмоциями? Ведь известно, как важно контролировать свои мысли и эмоции, управлять ими, известно также, насколько сложно это делать. Возьмем, например, людей, старающихся расстаться с привычкой курения или стремящихся сбросить вес. В таких ситуациях очень трудно отказаться от привычного действия, например, съесть булочку или конфетку, когда необходимо следовать внутренней дисциплине и выбрать морковку или яблоко. Остановим ли мы свой выбор на сладостях или полезном продукте во многом зависит от того, насколько хорошо удается владеть своими эмоциями. Ученые давно пришли к выводу, что те, кто управляет своими эмоциями, чувствуют себя здоровее, живут, счастливее и даже богаче.

Как научиться контролировать эмоции

Человеку с хорошим самообладанием намного легче взять себя в руки в различных жизненных обстоятельствах, при любой ситуации: будь то дополнительная работа в летние дни, когда есть только одно стремление, бросить все и отправиться в парк или к водоему; или осознанный выбор правильного образа жизни, создающего основу здоровья; или просто ежедневные обязанности и срочные дела, которые делаются сразу без дополнительных усилий и сопротивления.

Хорошая новость! Умение контролировать эмоции поддается тренировке

Так чем же эти баловни судьбы с хорошим самообладанием отличаются от тех, кому сложно устоять от искушения и в момент минутной слабости выбрать булочку, а не морковку? Которым что-то постоянно мешает стремиться к поставленным целям? Принципиальная разница заключается в объеме (мощности) рабочей (оперативной) памяти, которая является командным пунктом сознания человека. Человек использует одну и ту же силу для концентрации на работе или учебе, чтобы дисциплинировать себя во время диеты или вспомнить выученное. Эту силу можно сравнить с аккумулятором, в котором есть определенный запас энергии. Если аккумулятор пуст, у человека нет сил справиться с искушением, и вместо того, чтобы сделать дело, он отправляется гулять в парк или на встречу с приятелями.

Если вы систематически боретесь с собственной неорганизованностью и недисциплинированностью, то облегчить задачу и увеличить объем оперативной памяти (накопить силу), помогут постоянные целенаправленные тренировки мозга. Это поможет улучшить контроль над эмоциями.

Данный факт подтверждают и многочисленные исследования. Например, в журнале «Journal of Neuroscience» от 2013 года, были опубликованы результаты исследования группы людей, которые на протяжении 3-х недель занимались упражнениями по тренировке памяти. Затем участникам эксперимента показывали эмоционально заряженные фильмы, например, со сценами насилия. После просмотра измерялся объем стрессовых ощущений, вызванных этими фильмами. Ведь чем больше человек подвержен переживанию стресса, тем хуже он управляет своими эмоциями. Исследование продемонстрировало, что экспериментальная группа показала значительно более низкий уровень испытанного стресса, чем контрольная группа, не проходившая тренировок. Это однозначно подтверждает тезис о том, что тренировка мозга, а в частности памяти, улучшает контроль над эмоциями.


Тренировки мозга способствуют снижению употребления алкоголя

Было проведено еще одно исследование, в котором ставился не менее важный вопрос – влияют ли тренировки мозга на уменьшение употребления алкоголя. В эксперименте принимали участие люди, склонные к злоупотреблению алкоголем. Все участники были случайным образом поделены на две группы – экспериментальную и контрольную. Одна группа занималась тренировкой работы мозга в течении 25 дней, контрольная группа не участвовала в тренировках вообще. Результаты поражают: экспериментальная группа значительно снизила потребление алкоголя, по сравнению с контрольной. То есть, тренировка мозга на постоянной основе позволяет легко поднять уровень контроля, возможность управлять собой и самодисциплину, что улучшает качество жизни, делая ее здоровее и лучше.

Упражнений для тренировки мозга существует огромное количество. Всех и не перечислить. Нужно найти для себя подходящие упражнения, периодически их менять, поддерживая интерес к этой деятельности. Ведь наше здоровье в наших руках, в том числе и здоровье нашего мозга. Берегите себя!