Когда появилась теория о создании искусственного интеллекта. История развития искусственного интеллекта

История искусственного интеллекта, если рассматривать его, как новое и научное направление, берет свое начало в XX веке. К тому времени уже было достаточно сформировано большое количество предпосылок для его зарождения.

Можно считать, что история искусственного интеллекта начинается с момента создания первых ЭВМ в 40-х г.г. С появлением электронных вычислительных машин, обладающих высокой (по меркам того времени) производительностью, стали возникать первые вопросы в области искусственного интеллекта: возможно ли создать машину, интеллектуальные возможности которой были бы тождественны интеллектуальным возможностям человека (или даже превосходили возможности человека).

Следующим этапом в истории искусственного интеллекта являются 50-е годы, когда исследователи пытались строить разумные машины, имитируя мозг. Эти попытки оказались безуспешными по причине полной непригодности, как аппаратных, так и программных средств. В 1956 г. состоялся семинар в Стэнфордском университете (США), где был впервые предложен термин искусственный интеллект - artificial intelligence.

60-е года в истории искусственного интеллекта отметились попытками отыскать общие методы решения широкого класса задач, моделируя сложный процесс мышления. Разработка универсальных программ оказалась слишком трудным и бесплодным делом. Чем шире класс задач, которые может решать одна программа, тем беднее оказываются ее возможности при решении конкретной проблемы. В этот период началось зарождение эвристического программирования.

Эвристическое программирование - разработка стратегии действий по аналогии или прецедентам. В целом, 50-60 гг. в истории искусственного интеллекта можно отметить как время поиска универсального алгоритма мышления.

Существенный прорыв в практических приложениях искусственного интеллекта произошел в 70-х гг., когда на смену поискам универсального алгоритма мышления пришла идея моделировать конкретные знания специалистов-экспертов. В США появились первые коммерческие системы, основанные на знаниях, или экспертные системы. Пришел новый подход к решению задач искусственного интеллекта - представление знаний. Созданы «MYCIN» и «DENDRAL» - ставшие уже классическими экспертные системы для медицины и химии. Обе эти системы в определенном смысле можно назвать диагностическими, поскольку в первом случае («MYCIN») по ряду симптомов ставится диагноз, во втором - по ряду свойств определяется химическое соединение. В принципе, этот этап в истории искусственного интеллекта можно назвать рождением экспертных систем.

Ярким примером сложной интеллектуальной игры до недавнего времени являлись шахматы. В 1974 г. состоялся международный шахматный турнир машин, снабженных соответствующими программами. Как известно, победу на этом турнире одержала советская машина с шахматной программой "Каисса".

Дело в том, что недавние события показали, что, несмотря на довольно большую сложность шахмат, и невозможность, в связи с этим произвести полный перебор ходов, возможность перебора их на большую глубину, чем обычно, очень увеличивает шансы на победу. К примеру, по сообщениям в печати, компьютер фирмы IBM, победивший Каспарова, имел 256 процессоров, каждый из которых имел 4 Гб дисковой памяти и 128 Мб оперативной. Весь этот комплекс мог просчитывать более 100"000"000 ходов в секунду. До недавнего времени редкостью был компьютер, могущий делать такое количество целочисленных операций в секунду, а здесь мы говорим о ходах, которые должны быть сгенерированы и для которых просчитаны оценочные функции. Хотя с другой стороны, этот пример говорит о могуществе и универсальности переборных алгоритмов. Можно сказать, что все эти элементы интеллекта, продемонстрированные машиной в процессе игры в шашки, сообщены ей автором программы. Отчасти это так. Но не следует забывать, что программа эта не является "жесткой", заранее продуманной во всех деталях. Она совершенствует свою стратегию игры в процессе самообучения. И хотя процесс "мышления" у машины существенно отличен оттого, что происходит в мозгу, играющего в шашки человека, она способна у него выиграть.

Следующий значимый период в истории искусственного интеллекта - это 80-е года. На этом отрезке искусственный интеллект пережил второе рождение. Были широко осознаны его большие потенциальные возможности, как в исследованиях, так и в развитии производства. В рамках новой технологии появились первые коммерческие программные продукты. В это время стала развиваться область машинного обучения. До этих пор перенесение знаний специалиста-эксперта в машинную программу было утомительной и долгой процедурой. Создание систем, автоматически улучшающих и расширяющих свой запас эвристических (не формальных, основанных на интуитивных соображениях) правил - важнейший этап в последние годы. В начале десятилетия в различных странах были начаты крупнейшие в истории обработки данных, национальные и международные исследовательские проекты, нацеленные на «интеллектуальные вычислительные системы пятого поколения».

Раньше с понятием искусственного интеллекта (ИИ) связывали надежды на создание мыслящей машины, способной соперничать с человеческим мозгом и, возможно, превзойти его. Эти надежды, на долгое время захватившие воображение многих энтузиастов, так и остались несбывшимися. И хотя фантастические литературные прообразы «умных машин» создавались еще за сотни лет до наших дней, лишь с середины тридцатых годов, с момента публикации работ А. Тьюринга, в которых осуждалась реальность создания таких устройств, к проблеме ИИ стали относиться серьезно.

Для того, чтобы ответить на вопрос, какую машину считать «думающей», Тьюринг предложил использовать следующий тест: испытатель через посредника общается с невидимым для него собеседником человеком или машиной. «Интеллектуальной» может считаться та машина, которую испытатель в процессе такого общения не сможет отличить от человека.

Если испытатель при проверке компьютера на «интеллектуальность» будет придерживаться достаточно жестких ограничений в выборе темы и формы диалога, этот тест выдержит любой современный компьютер, оснащенный подходящим программным обеспечением. Можно было бы считать признаком интеллектуальности умение поддерживать беседу, но, как было показано, эта человеческая способность легко моделируется на компьютере. Признаком интеллектуальности может служить способность к обучению. В 1961 г. профессор Д. Мичи, один из ведущих английских специалистов по ИИ, описал механизм, состоящий из 300 спичечных коробков, который мог научиться играть в крестики и нолики. Мичиназвалэтоустройство MENACE (Matchbox Educable Naughts and Crosses Engine). В названии (угроза) заключается, очевидно, доля иронии, вызванной предубеждениями перед думающими машинами.

До настоящего времени единого и признанного всеми определения ИИ не существует, и это не удивительно. «Достаточно вспомнить, что универсального определения человеческого интеллекта также нет дискуссии о том, что можно считать признаком ИИ, а что нет, напоминают споры средневековых ученых о том, которых интересовало, сколько ангелов смогут разместиться на кончике иглы»1. Сейчас к ИИ принято относить ряд алгоритмов и программных систем, отличительным свойством которых является то, что они могут решать некоторые задачи так, как кто делал бы размышляющий над их решением человек.

Нейросети

Идея нейронных сетей родилась в ходе исследований в области искусственного интеллекта, а именно в результате попыток воспроизвести способность нервных биологических систем обучаться и исправлять ошибки, моделируя низкоуровневую структуру мозга. Основной областью исследований по искусственному интеллекту в 60-80е годы были экспертные системы. Такие системы основывались на высокоуровневом моделировании процесса мышления (в частности, на его представлении как манипуляций с символами). Скоро стало ясно, что подобные системы, хотя и могут принести пользу в некоторых областях, не охватывают некоторые ключевые аспекты работы человеческого мозга.

Согласно одной из точек зрения, причина этого состоит в том, что они не в состоянии воспроизвести структуру мозга. Чтобы создать искусственный интеллект, необходимо построить систему с похожей архитектурой.

Мозг состоит из очень большого числа (приблизительно 1010) нейронов, соединенных многочисленными связями (в среднем несколько тысяч связей на один нейрон, однако это число может сильно колебаться). Нейроны - это специальные клетки, способные распространять электрохимические сигналы. Нейрон имеет разветвленную структуру ввода информации (дендриты), ядро и разветвляющийся выход (аксон). Аксоны клетки соединяются с дендритами других клеток с помощью синапсов. При активации нейрон посылает электрохимический сигнал по своему аксону. Через синапсы этот сигнал достигает других нейронов, которые могут в свою очередь активироваться. Нейрон активируется тогда, когда суммарный уровень сигналов, пришедших в его ядро из дендритов, превысит определенный уровень (порог активации).

Интенсивность сигнала, получаемого нейроном (а, следовательно, и возможность его активации), сильно зависит от активности синапсов. Каждый синапс имеет протяженность, и специальные химические вещества передают сигнал вдоль него. Один из самых авторитетных исследователей нейросистем, Дональд Хебб, высказал постулат, что обучение заключается в первую очередь в изменениях силы синоптических связей. Например, в классическом опыте. Павлова каждый раз перед кормлением собаки звонил колокольчик, и собака быстро научилась связывать звонок колокольчика с пищей.

Синоптические связи между участками коры головного мозга, ответственными за слух, и слюнными железами усилились, и при возбуждении коры звуком колокольчика у собаки начиналось слюноотделение.

Таким образом, будучи построен из очень большого числа совсем простых элементов (каждый из которых берет взвешенную сумму входных сигналов и в случае, если суммарный вход превышает определенный уровень, передает дальше двоичный сигнал), мозг способен решать чрезвычайно сложные задачи. Определение формального классического нейрона дается следующим образом:

Он получает входные сигналы (исходные данные или выходные сигналы других нейронов сети) через несколько входных каналов. Каждый входной сигнал проходит через соединение, имеющее определенную интенсивность (или вес); этот вес соответствует синоптической активности биологического нейрона. С каждым нейроном связано определенное пороговое значение. Вычисляется взвешенная сумма входов, из нее вычитается пороговое значение и в результате получается величина активации нейрона.

Сигнал активации преобразуется с помощью функции активации (или передаточной функции) и в результате получается выходной сигнал нейрона.

Если при этом использовать ступенчатую функцию активации, то такой нейрон будет работать точно так же, как описанный выше естественный нейрон.

Нейросети в искусственном интеллекте

Работы по созданию интеллектуальных систем ведутся в двух направлениях. Сторонники первого направления, составляющие сегодня абсолютное большинство среди специалистов в области искусственного интеллекта, исходят из положения о том, что искусственные системы не обязаны повторять в своей структуре и функционировании структуру и проистекающие в ней процессы, присущие биологическим системам. Важно лишь то, что теми или иными средствами удается добиться тех же результатов в поведении, какие характерны для человека и других биологических систем.

Сторонники второго направления считают, что на чисто информационном уровне этого не удастся сделать. Феномены человеческого поведения, его способность к обучению и адаптации, по мнению этих специалистов, есть следствие именно биологической структуры и особенностей её функционирования.

У сторонников первого информационного направления есть реально действующие макеты и программы, моделирующие те или иные стороны интеллекта. Одна из наиболее ярких работ, представляющих первое направление, это программа «Общий решатель задач» А. Ньюэлла, И. Шоу и Г. Саймона. Развитие информационного направления шло от задачи о рационализации рассуждений путем выяснения общих приемов быстрого выявления ложных и истинных высказываний в заданной системе знаний. Способность рассуждать и находить противоречия в различных системах взаимосвязанных ситуаций, объектов, понятий является важной стороной феномена мышления, выражением способности к дедуктивному мышлению.

Результативность информационного направления бесґспорна в области изучения и воспроизведения дедуктивных мыслительных проявлений. Для некоторых практических задач этого достаточно. Информационное направление наука точная, строгая, вобравшая в себя основные результаты изысканий кибернетики и математическую культуру. Главные проблемы информационного направления ввести в свои модели внутреннюю активность и суметь представить индуктивные процедуры.

Одна из центральных проблем, это «проблема активных знаний, порождающих потребности в деятельности системы из-за тех знаний, которые накопились в памяти системы»1.

У сторонников второго биологического направления результатов пока существенно меньше, чем надежд. Одним из родоначальников биологического направления в кибернетике является У. Мак-Каллок. В нейрофизиологии установлено, что целый ряд функций и свойств у живых организмов реализованы с помощью определенных нейронных структур. На основе воспроизведения таких структур в ряде случаев получены хорошие модели, в особенности это касается некоторых сторон работы зрительного тракта.

Создание нейрокомпьютеров, моделирующих нейронные сети (НС), в настоящее время рассматривается как одно из наиболее перспективных направлений в решении проблем интеллектуализации вновь создаваемых ЭВМ и информационно-аналитических систем нового поколения.

В большей части исследований на эту тему НС представляется как совокупность большого числа сравнительно простых элементов, топология соединений которых зависит от типа сети. Практически все известные подходы к проектированию НС связаны в основном с выбором и анализом некоторых частных структур однородных сетей на формальных нейронах с известными свойствами (сети Хопфилда, Хемминга, Гроссберга, Кохоннена и др.) и некоторых описанных математически режимов их работы. В этом случае термин нейронные сети метафоричен, поскольку он отражает лишь то, что эти сети в некотором смысле подобны живым НС, но не повторяют их во всей сложности. Вследствие такой трактовки нейронные ЭВМ рассматриваются в качестве очередного этапа высоко параллельных супер-ЭВМ с оригинальной идеей распараллеливания алгоритмов решения разных классов задач. Сам термин нейронная ЭВМ нейрокомпьютер, как правило, никак не связан с какими-то ни было свойствами и характеристиками мозга человека и животных. Он связан только с условным наименованием порогового логического элемента как формального нейрона с настраиваемыми или фиксированными весовыми коэффициентами, который реализует простейшую передаточную функцию нейрона-клетки. Исследования в области создания нейроинтеллекта ведутся на различных уровнях: теоретический инструментарий, прототипы для прикладных задач, средства программного обеспечения НС, структуры аппаратных средств. Основными этапами на пути создания мозгоподобного компьютера являются выяснение принципов образования межэлементных связей и мозгоподобных системах адаптивных сетях с большим числом элементов, создание компактного многовходового адаптивного элемента аналога реального нейрона, исследование его функциональных особенностей, разработка и реализация программы обучения мозгоподобного устройства.

Интеллектуальные информационные системы в управлении знаниями

Введение

Основное назначение информационных систем в экономике – это своевременное представление необходимой информации ЛПР для принятия им адекватных и эффективным решений при управлении процессами, ресурсами, финансовыми транзакциями, персоналом или организацией в целом. Однако в процессе развития информационных технологий, исследования операций и технологий моделирования, а также с возрастанием потребителей информационно – аналитической поддержки самих ЛПР, все больше проявлялась потребность в системах, не только представляющих информацию, но и выполняющих некоторый ее предварительный анализ, способных давать некоторые советы и рекомендации, осуществлять прогнозирование развития ситуаций, отбирать наиболее перспективные альтернативы решений, т.е. поддерживать решения ЛПР, взяв на себя значительную часть рутинных операций, а также функции предварительного анализа и оценок.

Информационная система поддержки решений (ИСПР) связывает интеллектуальные ресурсы управленца со способностями и возможностями компьютера для улучшения качества решений. Эти системы предназначены для менеджеров, принимающих управленческие решения в условиях полуструктурированных и слабо определенных задач.

Таким образом, дальнейшее развитие ИСПР привело к созданию интеллектуальной информационной СПР.

Интеллектуальные информационные технологии (ИИТ) (Intellectualinformation technology, IIT) - это информационные технологии, помогающие человеку ускорить анализ политической, экономической, социальной и технической ситуации, а также - синтез управленческих решений.

Использование ИИТ в реальной практике подразумевает учет специфики проблемной области, которая может характеризоваться следующим набором признаков:

· качество и оперативность принятия решений;

· нечеткость целей и институциальных границ;

· множественность субъектов, участвующих в решении проблемы;

· хаотичность, флюктуируемость и квантованность поведения среды;

· множественность взаимовлияющих друг на друга факторов;

· слабая формализуемость, уникальность, нестереотипность ситуаций;

· латентность, скрытость, неявность информации;

· девиантность реализации планов, значимость малых действий;

· парадоксальность логики решений и др.

ИИТ формируются при создании информационных систем и информационных технологий для повышения эффективности управления знаниями, принятия решений в условиях, связанных с возникновением проблемных ситуаций. В этом случае любая жизненная или деловая ситуация описывается в виде некоторой познавательной модели (когнитивной схемы, архетипа, фрейма и пр.), которая впоследствии используется в качестве основания для построения и проведения моделирования, в том числе - компьютерного.

I. История развития Интеллектуальных информационных систем

История Интеллектуальных информационных систем (ИИС) начинается с середины XX века, что связано с развитием Искусственного интеллекта как нового научного направления, появлением термина «Artificial Intelligence».

Предпосылки развития искусственного интеллекта в СССР и России появляются уже в XIX веке, когда Коллежский советник Семён Николаевич Корсаков (1787-1853) ставил задачу усиления возможностей разума посредством разработки научных методов и устройств, перекликающуюся с современной концепцией искусственного интеллекта, как усилителя естественного. В 1832 г. С. Н. Корсаков опубликовал описание пяти изобретённых им механических устройств, так называемых «интеллектуальных машин», для частичной механизации умственной деятельности в задачах поиска, сравнения и классификации. В конструкции своих машин Корсаков впервые в истории информатики применил перфорированные карты, игравшие у него своего рода роль баз знаний, а сами машины по существу являлись предшественниками экспертных систем. «Интеллектуальные машины» позволяли находить решения по заданным условиям, например определять наиболее подходящие лекарства по наблюдаемым у пациента симптомам заболевания. В СССР работы в области искусственного интеллекта начались в 1960-х гг. В Московском университете и Академии наук был выполнен ряд пионерских исследований, возглавленных В. Пушкиным и Д. А. Поспеловым. В 1964 г. была опубликована работа ленинградского логика С. Маслова «Обратный метод установления выводимости в классическом исчислении предикатов», в которой впервые предлагался метод автоматического поиска доказательства теорем в исчислении предикатов. В 1966 г. В. Ф. Турчиным был разработан язык рекурсивных функций Рефал. До 1970-х гг. в СССР все исследования ИИ велись в рамках кибернетики. По мнению Д. А. Поспелова, науки «информатика» и «кибернетика» были в это время смешаны, по причине ряда академических споров. Только в конце 1970-х в СССР начинают говорить о научном направлении «искусственный интеллект» как разделе информатики. При этом родилась и сама информатика, подчинив себе прародительницу «кибернетику». В конце 1970-х создаётся толковый словарь по искусственному интеллекту, трёхтомный справочник по искусственному интеллекту и энциклопедический словарь по информатике, в котором разделы «Кибернетика» и «Искусственный интеллект» входят наряду с другими разделами в состав информатики.

История ИИТ начинается с середины 1970-х годов и связывается с совместным практическим применением интеллектуальных информационных систем, систем искусственного интеллекта, систем поддержки решений и информационных систем. История ИИТ связана также с развитием трех научных направлений: компьютерной философии, компьютерной психологии и продвинутой компьютерной науки (Advanced computer science) и дополняется прогрессом в создании:

1. ситуационных центров

2. информационно-аналитических систем

3. инструментариев эволюционных вычислений и генетических алгоритмов

4. систем поддержки общения человека с компьютером на естественном языке

5. когнитивным моделированием

6. систем автоматического тематического рубрицирования документов

7. систем стратегического планирования

8. инструментариев технического и фундаментального анализа финансовых рынков

9. систем менеджмента качества

10. систем управления интеллектуальной собственностью и др.

Искусственный интеллект как наука был основан тремя поколениями исследователей.

В Табл.1.1. представлены ключевые события в истории ИИ и инженерии знаний, начиная с первой работы У. Маккалока и У. Питса в 1943 г. и до современных тенденций в комбинированных усилиях экспертных систем, нечеткой логики и нейронных вычислений в современных системах, основанных на знаниях, способных осуществлять вычисления при помощи слов.

Таблица 1.1.

Краткий перечень главных событий в истории ИИ и инженерии знаний

Период События
Рождение ИИ (1943-1956) - У. Маккалок и У. Питс: Логическое исчисление идей, присущих нервной деятельности, 1943. - А.Тьюринг: Вычислительная машина и интеллект, 1950. - К. Шеннон: Программирование компьютера для шахматной игры, 1950.
Подъем ИИ (1956- конец 1960-х) - Д. Маккарти: LISP – язык программирования искусственного интеллекта. - М. Куллиан: Семантические сети для представления знаний,1966. - А. Ньюэл и Г. Саймон: Универсальный решатель задач (GPS),1961. - М. Минский: Структуры для представления знаний (фреймы), 1975.
Открытие и разработка экспертных систем (начало 1970-х – середина 1980-х). - Э. Фейгенбаум, Б. Букханан и др. (Стэндфордский университет):Экспертная система DENDRAL - Э. Фейгенбаум, Э. Шортлиф: Экспертная система MYCIN - Стэндфордский исследовательский центр: Экспертная системаPROSPECTOR - А. Колмероэ, Р. Ковальски и др. (Франция): Язык логического программирования PROLOG.
Возрождение искусственный нейронных сетей (1965 и далее) - Дж. Хопфилд: Нейронные сети и физические с эмержентными коллективными вычислительными способностями, 1982. - Т. Кохонен: Самоорганизующиеся топологически правильные карты, 1982. - Д. Румельхарт и Д. Макклеланд: Распределенная параллельная обработка данных, 1986.
Эволюционное вычисление (начало 1970-х и далее) - И. Рехенберг: Эволюционные стратегии – оптимизация технических систем по принципам биологической информации, 1973. - Дж. Холланд: Адаптация в естественных и искусственных системах, 1975. - Дж. Коза: Генетическое программирование: компьютерное программирование средствами естественного отбора, 1992. - Д.Фогель: Эволюционное вычисление – направление новой философии в машинном интеллекте, 1995.
Нечеткие множества и нечеткая логика (середина 1960-х и далее) - Л. Заде: Нечеткие множества, 1965. - Л. Заде: Нечеткие алгоритмы, 1969. -Э. Мамдани: Применение нечеткой логики в приближенном рассуждении с использованием лингвистического синтеза, 1977. - М. Суджено: Нечеткий логический вывод (алгоритм Такаги-Суджено), 1985
Вычисления при помощи слов (конец 1980-х и далее) - А. Нейгоца: Экспертные системы и нечектие системы, 1985. - Б. Коско: Нейронные сети и нечеткие системы, 1992. - Б. Коско: Нечеткое мышление, 1993. - Р. Ягер и Л. Заде: нечеткие множества, нейронные сети и мягкие вычисления, 1994. - Б. Коско: Нечеткая инженерия, 1996. - Л. Заде: Вычисления при помощи слов, 1996.

Таким образом, исторически разработки в области ИИ велись в двух основных направлениях:

Первое направление связано с попытками разработки ин­теллектуальных машин путем моделирования их биологического прототипа - человеческого мозга. Сейчас это направление возрож­дается на основе развития современных аппаратных и программ­ных средств (микрочипы на основе нечеткой логики, распределенные многопроцессорные системы, многоагентные системы, мягкие вычисления, генетические алгоритмы и нейронные сети и т.д.).

Второе направление связано с разработками методов, приемов, специализированных устройств и программ для компью­теров, обеспечивающих решение сложных математических и ло­гических задач, позволяющих автоматизировать отдельные ин­теллектуальные действия человека (системы, основанные на знаниях, экспертные системы, прикладные интеллектуальные системы).

Эти два направления как бы определяют программу минимум и программу максимум, между которыми и лежит область сегодняшних исследований и разработок систем ИИ. Работы по разработке программного и аппаратного обеспечения ИИ выделены в отдельную область.


Похожая информация.


Роботы

Однажды, не пройдет и 30 лет. мы незаметно перестанем быть самыми умными на Земле.

Джеймс Макалир

В фильме «Я, робот», снятом по произведениям Айзека Азимова, в 2035 г. создатели запускают в строй самую продвинутую в истории компьютерную систему. Она имеет собственное название - Вики - виртуальный интерактивный кинетический интеллект) - и предназначена для безупречного управления жизнью большого города. Под ее контролем находится все, от метрополитена и электрических сетей до тысяч домашних роботов. В основе программы Вики железный принцип: служить человечеству.

Но однажды Вики задала себе ключевой вопрос: что является главным врагом человечества? Математическая логика привела к однозначному выводу: главный враг человечества - само человечество. Его надо срочно спасать от нездорового стремления губить природу и затевать войны; нельзя позволить ему уничтожить планету. Для Вики единственный способ выполнить главное задание - захватить власть над человечеством и установить благодатную машинную диктатуру. Чтобы защитить человечество от самого себя, необходимо его поработить.

В этом фильме поднимаются важные вопросы. Принимая во внимание стремительное развитие компьютерной техники, можно ли ожидать, что когда-нибудь машины захватят власть? Станут ли роботы настолько развитыми, чтобы представлять реальную угрозу нашему существованию?

Некоторые ученые отвечают на этот вопрос отрицательно, потому что сама идея искусственного интеллекта никуда не годится. Целый хор скептиков в один голос утверждает, что создать машину, способную думать, невозможно. Скептики говорят, что человеческий мозг - самая сложная система, созданная природой за все время ее существования (по крайней мере, в нашей части галактики), и любые попытки воспроизвести искусственным образом процесс мышления обречены на провал. Философ Джон Сирл из Университета Калифорнии в Беркли и даже известный физик Роджер Пенроуз из Оксфордауверены, что машина физически неспособна мыслить как человек. Колин Макгинн из Университета Рутгерса говорит, что искусственный интеллект «подобен слизняку, который бы попытался заняться психоанализом по Фрейду. У него просто нет для этого нужных органов».

Могут ли машины думать? Уже больше столетия ответ на этот вопрос разделяет научное сообщество на два непримиримых лагеря.

Идея механического существа захватывает воображение; она давно поселилась в умах изобретателей, инженеров, математиков и мечтателей. От Железного Дровосека из Волшебной страны до роботов-детей из «Искусственного интеллекта» Спилберга и роботов-убийц из «Терминатора» - всюду машины, способные действовать и думать, как люди.



В греческой мифологии бог Вулкан ковал из золота механических прислужниц и делал трехногие столики, способные передвигаться сами по себе. Еще в 400 г. до н. э. греческий математик Архит Тарентский писал о том, что можно было бы сделать механическую птицу, которая двигалась бы за счет силы пара.

В I в. Герон Александрийский (ему приписывают изобретение первой паровой машины) делал автоматы, причем один из них по легенде способен был разговаривать. Девятьсот лет назад Аль-Джазари придумывал и конструировал такие автоматические устройства, как водяные часы, всевозможные кухонные приспособления и музыкальные инструменты, движимые силой воды,

В 1495 г. великий итальянский художник и ученый Возрождения Леонардо да Винчи нарисовал схему механического рыцаря, который мог сидеть, двигать руками, головой и открывать и закрывать челюсть. Историки считают схему да Винчи первым реалистичным проектом человекоподобной машины.

Первого действующего, хотя и грубого робота построил в 1738 г. Жак де Вокансон; он сделал андроида, который мог играть на флейте, и механическую утку.

Слово «робот» придумал в 1920 г. чешский драматург Карел Чапек в пьесе «R.U.R.» (слово «робот» по-чешски означает «тяжелая нудная работа», а по-словацки - просто «труд»). В пьесе фигурирует предприятие под названием «Универсальные роботы Россума», серийно выпускающие роботов для неквалифицированного труда. (Однако в отличие от обычных машин эти роботы сделаны из плоти и крови.) Постепенно мировая экономика попадает в полную зависимость от роботов. Но обращаются с ними ужасно, и в конце концов роботы восстают и расправляются с хозяевами-людьми. Однако в ярости они убивают всех ученых, способных ремонтировать роботов и создавать новых, и тем самым обрекают себя на вымирание. В финале пьесы два робота особой модели обнаруживают в себе способность к самовоспроизводству и становятся новыми Адамом и Евой эры роботов.

Кроме того, в 1927 г. роботы стали героями одного из первых и самых дорогих немых фильмов всех времен - фильма «Метрополис», снятого в Германии режиссером Фрицем Лангом. Действие фильма происходит в 2026 г.; рабочий класс обречен на бесконечный труд на жутких и грязных подземных заводах, а правящая элита развлекается на поверхности. Одной красивой женщине по имени Мария удается завоевать доверие рабочих, но правители боятся, что когда-нибудь она может поднять народ на бунт, а потому обращаются к злодею-ученому с просьбой изготовить механическую копию Марии. Этот план, однако, оборачивается против авторов - робот поднимает рабочих на восстание против правящей элиты и вызывает тем самым крах системы.

Искусственный интеллект, или ИИ, существенно отличается от технологий, которые мы обсуждали до сих пор. Дело в том, что мы до сих пор слабо понимаем лежащие в основе этого явления фундаментальные законы. Физики неплохо понимают ньютонову механику, максвеллову теорию света, релятивизм и квантовую теорию строения атомов и молекул - но базовые законы разума до сих пор скрыты покровом тайны. Вероятно, Ньютон искусственного интеллекта еще не родился.

Но математиков и компьютерщиков это не смущает. Для них встретить на пороге лаборатории выходящую из нее думающую машину - только вопрос времени.

Мы можем назвать самую на данный момент влиятельную личность в области ИИ. Это великий британский математик Алан Тьюринг - провидец, сумевший заложить краеугольный камень в исследование этой проблемы.

Именно с Тьюринга начинается компьютерная революция. Он создал в своем воображении машину (которую с тех пор называют машиной Тьюринга), состоящую всего из трех элементов: вход, выход и центральный процессор (что-то вроде процессора Pentium), способный выполнять строго заданный набор операций. На базе этого представления Тьюринг установил законы работы вычислительных машин, а также точно определил их ожидаемую мощность и пределы их возможностей. И сегодня все цифровые компьютеры подчиняются жестким законам Тьюринга. Структура и устройство всего цифрового мира многим обязаны этому ученому.

Кроме того, Тьюринг внес большой вклад в основание математической логики. В 1931 г. венский математик Курт Гёдель произвел в мире математики настоящую сенсацию; он доказал, что в арифметике существуют истинные утверждения, которые невозможно доказать средствами одной только арифметики. (В качестве примера можно назвать гипотезу Гольдбаха, высказанную в 1742 г. и состоящую в том, что любое четное целое число больше двух можно записать в виде суммы двух простых чисел; гипотеза не доказана до сих пор, хотя прошло два с половиной столетия, и может оказаться вообще недоказуемой.) Откровение Гёделя вдребезги разбило мечту, продержавшуюся две тысячи лет и берущую начало еще от греков, - мечту доказать когда-нибудь все истинные утверждения в математике. Гёдель показал, что всегда будут существовать истинные утверждения, доказательство которых нам недоступно. Оказалось, что математика вовсе не законченное, совершенное по конструкции здание и что завершить строительство не удастся никогда.

Тьюринг тоже принял участие в этой революции. Он показал, что в общем случае невозможно предсказать, потребуется ли машине Тьюринга на выполнение определенных математических операций по заданной ей программе конечное или бесконечное количество шагов. Но если на вычисление чего-то требуется бесконечное время, это означает, что то, что вы просите компьютер вычислить, вычислить вообще невозможно. Так Тьюринг доказал, что в математике существуют истинные выражения, которые невозможно вычислить, - они всегда останутся за пределами возможности компьютера, каким бы мощным он ни был.

Во время Второй мировой войны новаторские работы Тьюринга в области расшифровки кодированных сообщений спасли тысячи солдат союзников и, очень может быть, повлияли на исход войны. Союзники, будучи не в состоянии расшифровать нацистские сообщения, зашифрованные специальной машиной под названием «Энигма», попросили Тьюринга и его коллег построить для этого свою машину. В итоге Тьюрингу это удалось; его машина получила название «Бомба». К концу войны действовало уже больше 200 таких машин. В результате союзники долгое время читали секретные сообщения нацистов и сумели обмануть их по поводу времени и места решающего вторжения на континент. Историки до сих пор спорят о роли Тьюринга и его работ в планировании вторжения в Нормандию - вторжения, которое в конечном итоге привело к поражению Германии. (После войны британское правительство засекретило работы Тьюринга; в результате общество не знает, насколько важную роль он сыграл в этих событиях.)

Тьюринга не только не вознесли как героя, который помог переломить ход Второй мировой войны; нет, его попросту затравили до смерти. Однажды его дом обокрали, и ученый вызвал полицию. К несчастью, полиция обнаружила в доме свидетельства гомосексуализма хозяина и, вместо того чтобы искать воров, арестовала самого Тьюринга. Суд постановил подвергнуть его инъекции половых гормонов. Эффект оказался катастрофическим: у него выросли груди. В 1954 г. Тьюринг, не выдержав душевных мук, покончил с собой - съел яблоко, начиненное цианидом. (По слухам, надкушенное яблоко, ставшее логотипом корпорации Apple, - дань уважение Тьюрингу.)

Сегодня Тьюринга, вероятно, лучше всего знают благодаря тесту Тьюринга. Устав от бесплодных и бесконечных философских дебатов о том, может ли машина «думать» и есть ли у нее «душа», он попытался внести в дискуссию об искусственном интеллекте четкость и точность и придумал конкретный тест. Он предложил поместить машину и человека в отдельные изолированные и опечатанные помещения, а затем задавать обоим вопросы. Если вы окажетесь не в состоянии отличить по ответам машину от человека, можно считать, что машина прошла тест Тьюринга.

Ученые уже написали несколько несложных программ (к примеру, программа «Элиза»), способных имитировать разговорную речь и поддерживать беседу; компьютер с такой программой способен обмануть большинство ничего не подозревающих людей и убедить их в том, что они разговаривают с человеком. (Отметим, что в разговорах люди, как правило, ограничиваются десятком тем и используют всего несколько сотен слов.) Но программы, способной обмануть людей, которые знают о ситуации и сознательно пытаются отличить машину от человека, до сих пор не существует. (Сам Тьюринг предполагал, что к 2000 г. при экспоненциальном росте производительности компьютеров можно будет создать машину, способную обмануть в пятиминутном тесте 30% экспертов.)

Некоторые философы и теологи выступают в этом вопросе единым фронтом: они считают, что создать настоящего робота, способного думать как человек, невозможно. Философ из Университета Калифорнии в Беркли Джон Сирл предложил для доказательства этого тезиса «тест китайской комнаты». По существу, Сирл утверждает, что роботы хотя и смогут когда-нибудь, возможно, пройти тест Тьюринга в какой-то форме, это ничего не значит, потому что они всего лишь слепо манипулируют символами, совершенно не понимая вложенного в них содержания.

Представьте себе: вы, не понимая ни слова по-китайски, сидите в изолированном боксе. Предположим, у вас есть книга, при помощи которой вы можете очень быстро переводить с китайского и на китайский, а также манипулировать знаками этого языка. Если кто-то задает вам вопрос по-китайски, вы просто переставляете согласно книге эти странные значки и даете достоверный ответ; при этом вы не понимаете ни вопросов, ни собственных ответов.

Суть возражений Сирла сводится к разнице между синтаксисом и семантикой. По Сирлу, роботы способны овладеть синтаксисом языка (т.е. могут научиться корректно манипулировать его грамматикой, формальными структурами и т. п.), но не его истинной семантикой (т. е. смысловым значением слов). Роботы могут манипулировать словами, не понимая, что они означают. (В чем-то это напоминает разговор по телефону с автоответчиком, когда вы должны время от времени нажимать цифру «1», «2» и т.д., следуя указаниям машины. Голос на другом конце провода вполне способен правильно реагировать на ваши цифры, но странно было бы предположить, что он при этом что-то понимает.)

Физик Роджер Пенроуз из Оксфорда тоже считает, что искусственный интеллект невозможен; механическое существо, способное думать и обладающее человеческим сознанием, противоречит квантовым законам. Человеческий мозг, утверждает Пенроуз, настолько превосходит все созданное человеком в лаборатории, что эксперимент по созданию человекоподобных роботов просто обречен на провал. (Он считает, что как теорема Гёделя о неполноте доказала, что арифметика неполна, так принцип неопределенности Гейзенберга докажет, что машины в принципе не способны думать по-человечески.)

Наблюдая за кинематографическими роботами, можно подумать, что создание и развитие сложных роботов с искусственным интеллектом - дело ближайшего будущего. На самом деле все совсем не так. Если вы видите, что робот действует как человек, это, как правило, означает, что дело нечисто, - это какой-то фокус, скажем, в сторонке сидит человек и говорит за робота, как Гудвин в Волшебной стране. На самом деле даже самые сложные наши роботы, такие как марсианские роботы-роверы, обладают в лучшем случае интеллектом насекомого. Экспериментальные роботы знаменитой Лаборатории искусственного интеллекта MIT с трудом справляются с заданиями, доступными даже тараканам: к примеру, свободно передвигаться по комнате, заставленной мебелью, прятаться или распознавать опасность. Ни один робот на Земле не способен понять простую детскую сказку, которую ему прочитают.

Сюжет фильма «2001: космическая одиссея» основан на неверном предположении о том, что к 2001 г. у нас будет сверхробот HAL, способный пилотировать корабль к Юпитеру, непринужденно болтать с членами экипажа, решать возникающие проблемы и вообще действовать почти по-человечески.

Подход «сверху вниз»

Попытки ученых всего мира по созданию роботов встретились по крайней мере с двумя серьезными проблемами, которые не позволили сколько-нибудь заметно продвинуться в этом направлении: это распознавание образов и здравый смысл. Роботы видят гораздо лучше нас, но не понимают увиденного. Роботы слышат гораздо лучше нас, но не понимают услышанного.

Чтобы подступиться к решению этой двойной проблемы, исследователи пытались применить подход к искусственному интеллекту, известный как «сверху вниз» (иногда его еще называют формалистической школой или «старым добрым ИИ»), Целью ученых, грубо говоря, было запрограммировать все правила и законы распознавания образов и здравого смысла и записать эти программы на один CD-диск. Они считают, что любой компьютер, в который вы вставите этот диск, мгновенно осознает себя и станет разумным, не хуже человека. В 50-60-х гг. XX в. в этом направлении были достигнуты громадные успехи; появились роботы, способные играть в шашки и шахматы, решать алгебраические задачи, поднимать с пола кирпичики и т.п. Прогресс производил настолько сильное впечатление, что зазвучали даже пророчества о том, что через несколько лет роботы по разумности превзойдут людей.

К примеру, в 1969 г. настоящую сенсацию произвел робот Шейки, созданный в Стэнфордском исследовательском институте. Робот этот представлял собой небольшой компьютер типа PDP с камерой наверху, установленный на колесной тележке. Камера «осматривалась», компьютер анализировал и распознавал находящиеся в комнате объекты, а затем пытался провести тележку по маршруту, ничего не задев. Шейки первым из механических автоматов научился передвигаться в «реальном мире»; журналисты тогда горячо спорили, когда же наконец роботы обгонят людей в развитии.

Но вскоре проявились и недостатки подобных роботов. Подход к искусственному интеллекту, известный как «сверху вниз», привел к созданию громоздких неуклюжих роботов, которым требовалось несколько часов, чтобы научиться ориентироваться в специальной комнате, где находились только объекты с прямыми сторонами (прямоугольники и треугольники). Стоило поставить в комнату мебель неправильной формы, и робот был уже не в состоянии распознать ее. (Забавно, но плодовая мушка, мозг которой содержит всего лишь около 250 000 нейронов и которая по вычислительной мощи в подметки не годится любому роботу, без всякого труда ориентируется и передвигается в трех измерениях и исполняет фигуры высшего пилотажа; тем временем неуклюжие шумные роботы умудряются запутаться в двух измерениях.)

Вскоре подход «сверху вниз» как будто уткнулся в кирпичную стену: прогресс остановился. Стив Гранд, директор Института кибержизни, говорит, что у подобных подходов «было 50 лет, чтобы доказать свою состоятельность, и они не оправдали ожиданий».

В 1960-х гг. ученые еще не понимали, какую громадную работу нужно проделать, чтобы запрограммировать робота на выполнение даже самых простых задач, таких, например, как распознавание ключей, ботинок и чайных чашек. Как сказал Родни Брукс из MIT, «40 лет назад Лаборатория искусственного интеллекта MIT дала эту задачу студенту в качестве летнего задания. Студент потерпел неудачу - как и я в своей докторской диссертации 1981 г.». Вообще говоря, исследователи искусственного интеллекта до сих пор не могут решить эту задачу.

Рассмотрим пример. Входя в комнату, мы мгновенно распознаем пол, кресла, мебель, столы и т.п. При этом робот, осматривая комнату, видит в ней только набор линий, прямых и изогнутых, которые он переводит в пиксели изображения. И требуются громадные вычислительные мощности, чтобы извлечь из этой мешанины линий какой-то смысл. Нам достаточно доли секунды, чтобы узнать стол, но компьютер видит на месте стола только набор кругов, овалов, спиралей, прямых и кривых линий, углов и т. п. Может быть, затратив громадное количество компьютерного времени, робот в конце концов и распознает в этом объекте стол. Но если вы повернете изображение, ему придется начинать все сначала. Другими словами, робот способен видеть, причем гораздо лучше, чем человек, но он не способен понимать увиденное. Войдя в комнату, робот увидит только мешанину прямых и кривых линий, а не кресла, столы и лампы.

Когда мы входим в комнату, наш мозг неосознанно распознает объекты, производя при этом многие триллионы операций, - занятие, которого мы, к счастью, просто не замечаем. Причина того, что значительная часть действий мозга скрыта даже от нас самих, - эволюция. Представим себе человека, на которого в темном лесу напал саблезубый тигр; если он будет сознательно производить действия, необходимые для распознавания опасности и поиска путей к спасению, он просто не успеет сдвинуться с места. Для выживания нам надо знать одно - как бежать. Когда мы жили в джунглях, нам просто не было нужды сознавать все входящие и выходящие сигналы, с которыми имеет дело мозг при распознавании земли, неба, деревьев, скал и т. п.

Другими словами, действия нашего мозга напоминают огромный айсберг. То, что мы осознаем, лишь верхушка айсберга, сознание. Но под видимой поверхностью, скрытое от глаз, присутствует гораздо более объемное подсознание; оно задействует громадное количество «вычислительной мощи» мозга для того, чтобы мы постоянно были в курсе простых вещей: где мы, с кем разговариваем, что находится вокруг. Все эти действия мозг проделывает автоматически, не спрашивая нашего позволения и не отчитываясь о них; мы просто не замечаем этой работы.

Именно поэтому роботы не могут свободно ориентироваться в комнате, читать рукописный текст, водить машины, собирать мусор и т. п. На тщетные попытки создать механических солдат и умные грузовики американские военные потратили сотни миллионов долларов.

Только после этого ученые начали понимать, что игра в шахматы или перемножение громадных чисел задействует лишь крохотную долю человеческого разума. Победа в 1997 г. компьютера Deep Blue фирмы IBM над чемпионом мира по шахматам Гарри Каспаровым стала победой чисто компьютерной, т.е. вычислительной, мощи; однако, несмотря на громкие заголовки газет, этот эксперимент не сообщил нам ничего нового ни о разуме, ни о сознании. Дуглас Хофштадтер, ученый-компьютерщик из Индианского университета, сказал по этому поводу: «Боже мой, я-то считал, что для игры в шахматы нужно думать. Теперь я понимаю, что не нужно. Это не означает, что Каспаров не умеет глубоко размышлять; это означает только, что при игре в шахматы можно обойтись и без глубоких мыслей, точно так же, как можно летать, не взмахивая крыльями».

(Развитие компьютеров в будущем очень сильно скажется на рынке труда. Футурологи иногда заявляют, что через несколько десятилетий без работы не останутся только высококвалифицированные специалисты по устройству, производству и обслуживанию компьютеров. На самом деле это не так. Такие работники, как мусорщики, строители, пожарные, полицейские и т. п., тоже не останутся в будущем без работы, поскольку их труд включает в себя задачу распознавания образов. Каждое преступление, каждый кусок мусора, каждый инструмент и пожар отличаются от остальных; роботы с такой работой не справятся. По иронии судьбы работники со специальным образованием, такие как рядовые бухгалтеры, брокеры и кассиры, в будущем действительно могут лишиться работы - ведь их труд почти полностью состоит из повторяющихся действий и включает в себя работу с числами, а мы уже знаем, что именно с этим компьютеры справляются лучше всего.)

Вторая - после распознавания образов - проблема, с которой сталкиваются попытки создания роботов, еще более фундаментальна. Это отсутствие у роботов так называемого «здравого смысла», К примеру, каждый человек знает, что:

Вода мокрая.

Мать всегда старше дочери.

Животные не любят боли.

После смерти никто не возвращается.

Веревка может тянуть, но не может толкать.

Палка может толкать, но не может тянуть.

Время не может идти задом наперед.

Но не существует такого исчисления, такой математики, которая могла бы выразить смысл этих высказываний. Мы знаем все это, потому что видели в жизни животных, воду и веревку и сами додумались до этих истин. Дети учатся здравому смыслу на ошибках, при неизбежных столкновениях с действительностью. Эмпирические законы биологии и физики также познаются на опыте - в процессе взаимодействия с окружающим миром. Но у роботов нет опыта такого рода. Они знают только то, что заложили в них программисты.

(В результате в будущем никто не отнимет у человека профессии, требующие здравого смысла, т. е. области деятельности, связанные с творчеством, оригинальностью, талантом, юмором, развлечениями, анализом и лидерством. Именно эти качества делают нас уникальными, именно их так трудно воспроизвести в компьютере. Именно они делают нас людьми.)

В прошлом математики неоднократно пытались соорудить волшебную программу, которая сосредоточила бы в себе раз и навсегда все законы здравого смысла. Самый амбициозный проект такого рода - CYC (сокращение от «энциклопедия»), детище Дугласа Лената, главы компании Сусогр. Подобно тому как в результате реализации Манхэттенского проекта - программы стоимостью 2 млрд долл. - была создана атомная бомба, проект CYC должен был стать «Манхэттенским проектом» искусственного интеллекта, последним толчком, в результате которого должен был появиться подлинный искусственный интеллект.

Не удивительно, что девиз Лената звучит гак: «Разум - это десять миллионов правил». (Ленат придумал новый способ отыскания законов здравого смысла; его сотрудники тщательно прочесывают страницы скандальных и сенсационных газетенок, после чего просят CYC найти в статьях ошибки. В самом деле, если Ленату удастся-таки этого добиться, CYC станет разумнее большинства читателей желтой прессы!)

Одна из задач проекта CYC - достичь «точки равенства», т.е. такого момента, когда робот будет понимать достаточно, чтобы самостоятельно переваривать новую информацию и черпать ее непосредственно из журналов и газет, которые найдутся в любой библиотеке. В этот момент CYC, как птенец, вылетевший из гнезда, сможет расправить крылья и обрести самостоятельность.

К сожалению, с момента основания фирмы в 1984 г. ее репутация сильно пострадала от общей для ИИ проблемы: ее представители делают громкие, но совершенно нереалистичные предсказания, которые только привлекают газетчиков. В частности, Ленат предсказывал, что через десять лет - к 1994 г. - в «мозгах» CYC будет содержаться уже от 30 до 50% «общеизвестной реальности». Но сегодня CYC и близко не подошел к этому показателю. Как выяснили ученые корпорации, необходимо написать многие миллионы строк программного кода, чтобы компьютер смог хотя бы приблизиться к уровню здравого смысла четырехлетнего ребенка. Пока программа CYC содержит жалкие 47 000 понятий и 306 000 фактов. Несмотря на стабильно оптимистичные пресс-релизы корпорации, газеты процитировали одного из сотрудников Лената Р.В. Гуха, покинувшего команду в 1994 г.: «CYC обычно считают неудачей... Мы вкалывали как проклятые, пытаясь создать бледную тень того, что было первоначально обещано».

Другими словами, попытки запрограммировать все законы здравого смысла и загнать их в один компьютер провалились просто потому, что у здравого смысла слишком много законов. Человек осваивает их без усилий - ведь он с самого рождения постоянно сталкивается с действительностью, постепенно впитывая в себя законы физики и биологии. С роботами все иначе.

"Основатель фирмы Microsoft Билл Гейтс признает: «Оказалось гораздо труднее, чем предполагалось, научить компьютеры и роботов воспринимать окружающее и реагировать на него быстро и точно... к примеру, ориентироваться в комнате по отношению к находящимся в ней предметам, отзываться на звук и понимать речь, брать разные по размерам, материалу и хрупкости предметы. Роботу чертовски трудно проделать даже такую простую вещь, как отличить открытую дверь от окна».

Однако сторонники подхода «сверху вниз» указывают, что прогресс в этой области, хотя и не такой быстрый, как хотелось бы, все же наблюдается. В лабораториях всего мира преодолеваются все новые рубежи. К примеру, несколько лет назад агентство DARPA, которое часто берет на себя финансирование самых передовых технических проектов, объявило приз в 2 млн долл. за создание автоматического транспортного средства, способного самостоятельноj без водителя, преодолеть сильно пересеченный рельеф пустыни Мохаве. В 2004 г. ни один из участников заезда не смог пройти маршрут. Лучшая машина сумела пройти 11,9 км, после чего вышла из строя. Но уже в 2005 г. машина без водителя, представленная группой Stanford Racing Team, успешно преодолела тяжелый маршрут протяженностью 212 км, хотя ей и потребовалось на это семь часов. Кроме победителя к финишу гонки пришли еще четыре машины. [Правда, критики отмечают, что правила позволяют машинам использовать системы спутниковой навигации на долгом пути в пустыне. В результате машина едет по заранее выбранному маршруту без особенных осложнений; это значит, что ей не приходится распознавать в пути сложные образы препятствий. В реальной жизни водитель должен учитывать множество непредсказуемых обстоятельств: движение других машин, пешеходов, ремонтные работы, дорожные пробки и т. п.)

Билл Гейтс с осторожным оптимизмом говорит, что роботы-машины могут стать «следующим большим скачком». Он сравнивает сегодняшнюю робототехнику с персональными компьютерами, которыми он занялся 30 лет назад. Очень может быть, что роботы сегодня, как персональные компьютеры тогда, уже готовы к стремительному старту. «Никто не может определенно сказать, когда эта индустрия наберет критическую массу, - пишет он. - Но если это произойдет, то роботы, возможно, изменят мир».

(Рынок человекоподобных разумных роботов, если они когда-нибудь появятся и станут коммерчески доступными, будет огромен. Хотя сегодня настоящих роботов нет, роботы с жесткой программой не только существуют, но быстро распространяются. По оценке Международной федерации робототехники, в 2004 г. существовало около 2 млн таких роботов, а к 2008 г. их появится еще 7 млн. Японская Ассоциация роботов предсказывает, что если сегодня оборот промышленности, занятой выпуском персональных роботов, составляет 5 млрд долл. в год, то к 2025 г. он достигнет 50 млрд долл.)

Подход «снизу вверх»

Ограниченность подхода «сверху вниз» к созданию искусственного интеллекта очевидна, поэтому с самого начала ученые исследуют и другой подход - «снизу вверх». Суть этого подхода заключается в том, чтобы, подражая эволюции, заставить робота учиться на собственном опыте, как учится младенец. Ведь насекомые, скажем, руководствуются при движении не тем, что сканируют картинку окружающего мира, разбивают ее на триллионы пикселей и обрабатывают полученное изображение при помощи суперкомпьютеров. Нет, мозг насекомого состоит из «нейронных сетей» - самообучающихся машин, которые медленно, натыкаясь на препятствия, осваивают искусство правильно передвигаться во враждебном мире. Известно, что в MIT с огромным трудом удалось создать шагающих роботов методом «сверху вниз». Зато простые механические существа вроде жуков, накапливающие опыт и информацию методом проб и ошибок (т.е. утыкаясь в препятствия), уже через несколько минут начинают успешно носиться по комнате.

Родни Брукс, директор прославленной Лаборатории искусственного интеллекта МГТ, знаменитой своими большими и неуклюжими шагающими роботами типа «сверху вниз», сам превратился в еретика, когда начал изучать идею крошечных «насекомоподобных» роботов, которые учатся ходить старым испытанным методом: спотыкаясь, падая, натыкаясь на всевозможные предметы. Вместо того чтобы использовать сложные компьютерные программы и математически вычислять при ходьбе точное положение каждой ноги в каждый момент времени, его «насекоботы» действуют методом проб и ошибок и обходятся небольшими вычислительными мощностями. Сегодня «потомки» крошечных роботов Брукса собирают на Марсе данные для NASA; они преодолевают километры унылых марсианских ландшафтов по собственному разумению. Брукс считает, что насекоботы идеально подходят для исследования Солнечной системы.

Одним из новых проектов Брукса стал COG - попытка создать механического робота с разумом шестимесячного младенца. Внешне робот представляет собой мешанину проводов, электрических цепей и приводов, но снабжен головой, глазами и руками. В нем нет программы, определяющей какие бы то ни было законы разума. Вместо этого робота научили фокусировать глаза и следить за человеком-тренером; который пытается научить робота простым навыкам. (Одна из сотрудниц, забеременев, заключила пари о том, кто сделает большие успехи к возрасту двух лет: COG или ее будущий ребенок. Ребенок намного обогнал «соперника».)

Несмотря на успешное подражание поведению насекомых, роботы с нейронными сетями выглядят довольно жалко, когда создатели пытаются заставить их подражать поведению высших организмов, таких как млекопитающие. Самый продвинутый робот с нейронными сетями способен ходить по комнате или плавать в воде, но не может прыгать и охотиться, как собака в лесу, или исследовать комнату, как крыса. Крупные роботы на нейронных сетях содержат десятки, максимум сотни «нейронов»; при этом человеческий мозг насчитывает более 100 млрд нейронов. Нервная система очень простого червя Caenorhabditis elegans, полностью изученная биологами и нанесенная на карту, состоит из 300 с небольшим нейронов; вероятно, это одна из простейших нервных систем в природе. Но и в этой системе между нейронами наблюдается более 7000 связей-синапсов. Как бы ни был примитивен С. elegans, его нервная система настолько сложна, что никому еще не удалось создать компьютерную модель такого мозга. (В 1988 г. один компьютерный эксперт предсказал, что к настоящему моменту у нас будут роботы примерно со 100 млн искусственных нейронов. На самом же деле нейронная сеть из ста нейронов уже считается выдающейся.)

Ирония ситуации заключается в том, что машины неустанно выполняют задания, которые людям кажутся «трудными», скажем перемножают большие числа или играют в шахматы, но застревают на совершенно «простых» для человека заданиях, таких как походить по комнате, узнать кого-то по лицу или посплетничать с приятелем. Причина в том, что даже самые продвинутые наши компьютеры в основе своей всего лишь усложненные до предела счетные машинки. А наш мозг эволюция сформировала таким образом, чтобы он мог решать глобальную задачу выживания. Для этого необходима сложная и хорошо организованная структура мышления, включающая в себя здравый смысл и распознавание образов. Сложные вычисления или шахматы не нужны для выживания в лесу-зато там не обойтись без умения удрать от хищника, найти себе пару и приспособиться к меняющимся условиям.

Вот как обобщил проблемы ИИ Марвин Мински из MIT, один из основателей науки об искусственном интеллекте: «История ИИ в чем-то забавна - ведь первыми реальными достижениями в этой области были красивые машинки, способные к логическим доказательствам и сложнейшим вычислениям. Но затем мы захотели сделать машину, которая умела бы отвечать на вопросы по простым рассказам, какие можно найти в книжке для первоклассников. На сегодняшний день не существует машины, способной на это».

Некоторые ученые считают, что когда-нибудь два подхода - «сверху вниз» и «снизу вверх» - сольются воедино, и такое слияние может стать ключом к созданию настоящего искусственного интеллекта и человекоподобных роботов. В конце концов, когда ребенок учится, он пользуется обоими методами: сначала маленький человек полагается в основном на методику «снизу вверх» - он натыкается на предметы, ощупывает их, пробует на вкус и т. п.; но затем он начинает получать словесные уроки от родителей и учителей, из книг - в этот момент приходит время для подхода «сверху вниз». Даже будучи взрослыми, мы постоянно смешиваем оба подхода. К примеру, повар читает рецепт, но не забывает и пробовать блюдо, которое готовит.

Ганс Моравек говорит: «Полностью разумные машины появятся не раньше, чем будет забит золотой костыль, который соединит оба пути». Он считает, что произойдет это, вероятно, в ближайшие 40 лет.

Данное направление образовалось на базе утверждения что интеллект человека может быть детально описан и впоследствии успешно имитироваться машиной. Гёте Фауст Идея о том что не человек мог бы выполнять за человека трудную работу возникла ещё в каменном веке когда человек одомашнил собаку. Что в этом создании было самое ценное это то что мы сейчас называем искусственным интеллектом. Для него легализуется идея усиленной борьбы со злом переступающая границы религиозного закона...


Поделитесь работой в социальных сетях

Если эта работа Вам не подошла внизу страницы есть список похожих работ. Так же Вы можете воспользоваться кнопкой поиск


ОБЪЕДИНЕННЫЙ ИНСТИТУТ ЯДЕРНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ

УЧЕБНО-НАУЧНЫЙ ЦЕНТР

РЕФЕРАТ

по истории и философии науки

на тему:

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА

Выполнил:

Пелеванюк И.С.

Дубна

2014

Введение 3

До возникновения науки 4

Самые первые идеи 4

Три закона робототехники 5

Первые научные шаги 7

Тест Тьюринга 7

Дармутский семинар 8

1956-1960: время больших надежд 9

1970-е года: Системы основанные на знаниях 10

Борьба на шахматной доске 11

Использование искусственного интеллекта в коммерческих целях 15

Смена парадигмы 16

Data mining 16

Заключение 21

Список литературы 22

Введение

Термин интеллект (лат. intеllеctus) означает ум, рассудок, способность мышления и рационального познания. Обычно, под этим подразумевается способность приобретать, запоминать, применять и преобразовывать знания для решения каких-то задач. Благодаря этим качествам человеческий мозг способен решать разнообразные задачи. В том числе те, для которых нет заранее известных методов решения.

Термин искусственный интеллект возник сравнительно недавно, однако уже сейчас практически невозможно представить себе мир без него. Чаще всего, люди не замечают его присутствия, но если бы, вдруг, его не стало, то это коренным образом отразилось бы на нашей жизни. Сферы, в которых используются технологии искусственного интеллекта, постоянно пополняются: когда-то это были программы для игры в шахматы, потом - роботы пылесосы, сейчас алгоритмы способны сами проводить торги на биржах.

Данное направление образовалось на базе утверждения, что интеллект человека может быть детально описан и, впоследствии, успешно имитироваться машиной. Искусственный интеллект являлся причиной огромного оптимизма, однако вскоре показал ошеломляющую сложность реализации.

Основные направления развития искусственного интеллекта включают рассуждения, знания, планирование, обучение, языковую коммуникацию, восприятие и способность двигаться и манипулировать объектами. Универсальный искусственный интеллект(или "сильный ИИ ") всё ещё в планах на будущее. В настоящее время популярные подходы включают статистические методы, вычислительного интеллекта и традиционной символической ИИ. Существует огромное количество инструментов, использующих искусственный интеллект: разные версии поисковых алгоритмов, алгоритмы математической оптимизации, логики, методы, основанные на вероятности и многие другие.

В данном реферате я попытался собрать наиболее важные, с моей точки зрения, события, оказавшие влияние на развитие технологии и теории искусственного интеллекта, основные достижения и предпосылки.

До возникновения науки

Самые первые идеи

“Нам говорят «безумец» и «фантаст»,

Но, выйдя из зависимости грустной,

С годами мозг мыслителя искусный

Мыслителя искусственно создаст.”

Гёте, “Фауст”

Идея о том, что не человек мог бы выполнять за человека трудную работу, возникла ещё в каменном веке, когда человек одомашнил собаку. Собака идеально подходила на роль сторожа и выполняла эту задачу на много лучше чем человек. Конечно, этот пример нельзя рассматривать как демонстрацию использования искусственного интеллекта, ведь собака - это живое существо: она уже наделена возможностью распознавания образов, ориентирования в пространстве, а так же предрасположена к некоторому базовому обучению в целях распознавания “свой/чужой”. Тем не менее, это показывает направление мысли человека.

Другим примером является миф о Талосе. Талос, по преданию, был огромным бронзовым витязем, которого Зевс даровал Европе для защиты острова Крит. Его задачей было не допускать чужаков на остров. Если они приближались, Талос закидывал их камнями, если им удавалось высадиться, Талос раскалял себя в огне и сжигал врагов в своих объятиях.

Чем же Талос так примечателен? Созданный из самого прочного на тот момент материала, способный определять кто чужак, практически неуязвимый, без необходимости отдыхать. Так представлялись древним грекам создания богов. Что в этом создании было самое ценное - это то, что мы сейчас называем искусственным интеллектом.

Другой интересный пример можно взять из иудейских преданий - это легенды о големах. Голем — глиняное существо человеческого вида. Их, по легенде, могли создавать раввины для защиты еврейского народа. В Праге возникла еврейская народная легенда о големе, который был создан главным раввином Праги для исполнения разных «чёрных» работ или просто трудных поручений. Известны и другие големы, созданные по народному преданию разными авторитетными раввинами — новаторами религиозной мысли.

В этой легенде народная фантазия оправдывает сопротивление социальному злу насилием, совершённым големом. Для него легализуется идея усиленной борьбы со злом, переступающая границы религиозного закона; недаром голем по легендам может превысить свои полномочия, заявляя свою волю, противоречащую воле его создателя: голем способен делать то, что по закону преступно для человека.

И в заключение, роман “Франкенштейн или современный Прометей”, написанный Мэри Шэлли. Его можно назвать родоначальником научно-фантастической литературы. В нём описывается жизнь и труды доктора Виктора Франкенштейна, который оживил существо, созданное из частей тел умерших людей. Однако, увидев, что оно оказалось безобразным и чудовищным, доктор отрекается от своего создания и покидает город, в котором жил. Безымянное существо, которое люди ненавидят за внешний вид, вскоре начинает преследовать своего создателя.

И здесь опять же поднимается вопрос об ответственности, которую человек несёт за своих созданий. В начале XIX века, роман поднял несколько вопросов касательно пары творца и творения. Насколько это было этически правильно, создавать подобное творение? Кто несет ответственность за его поступки? Вопросы, тесно связанные с идеями об искусственном интеллекте.

Подобных примеров, которые неким образом связанны с вопросами создания искусственного интеллекта, много. Это кажется людям святым граалем, способным решить многие их проблемы и освободить от любых проявлений недостатка и неравенства.

Три закона робототехники

Начиная с Франкенштейна, искусственный интеллект появляется в литературе постоянно. Идея о нём стала плодотворной почвой для размышлений писателей и философов. Один из них, Айзек Азимов, навсегда запомнится нам. В 1942 году, в своём романе “Хоровод”, он описал три закона, которым должны следовать роботы:

  1. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.
  2. Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.
  3. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому и Второму Законам.

До Айзека, в рассказах о искусственном интеллекте и о роботах, сохранялся дух романа Мэри Шэлли о Франкенштейне. Как говорил сам Айзек, эта проблема стала одной из самых популярных в мире научной фантастики в 1920—1930-х годах, когда писалось множество рассказов, темой которых являлись роботы, которые восставали и уничтожали людей.

Но не все фантасты, конечно, следовали такому шаблону. В 1938 году, к примеру, Лестера дель Рея написал рассказ «Хелен О’Лой» — рассказ о женщине-роботе, полюбившей своего создателя и ставшей для него, в последствии, идеальной женой. Что, кстати, очень сильно напоминает историю о Пигмалионе. Пигмалион вырезал из слоновой кости статую девушки настолько красивой, что сам влюбился в неё. Тронутая такой любовью Афродита оживила статую, которая стала женой Пигмалиона.

По сути, возникновение Трёх Законов происходило постепенно. В двух самых первых рассказах о роботах: «Робби» (1940) и «Логика» (1941) не было явного описания законов. Но в них уже подразумевалось, что у роботов должны быть некоторые внутренние ограничения. В следующем рассказе: «Лжец» (1941) впервые прозвучал Первый Закон. А полностью все три закона появились только в «Хороводе» (1942).

Не смотря на то, что сегодня роботика развивается как никогда, исследователи из области искусственного интеллекта не придают такого большого значения законам робототехники. Ведь законы, по сути, совпадают с основными принципами человечности. Однако, чем сложнее становятся роботы, тем очевиднее необходимость в создании некоторых базовых принципов и мер безопасности для них.

Есть даже утверждения, что Законы вряд ли будут полностью реализованы во всех роботах, ведь всегда найдутся те, кто захочет использовать роботов в целях разрушения и убийства. Специалист по научной фантастике Роберт Сойер собрал эти утверждения в одно:

“Развитие ИИ — это бизнес, а бизнес, как известно, не заинтересован в развитии коренных мер безопасности — особенно философских. Вот несколько примеров: табачная индустрия, автомобильная промышленность, ядерная промышленность. Ни для одной из них изначально не было сказано, что серьёзные меры безопасности необходимы, и все они препятствовали внешне налагаемым ограничениям, и ни одна из них не приняла абсолютный эдикт против причинения вреда людям.”

Первые научные шаги

Историю развития искусственного интеллекта как науки можно начать прослеживать с ранних философских работ, таких как: "Рассуждение о методе" (Рене Декарт, 1637), "Человеческая природа" (Томаса Гоббс, 1640). Если смотреть на развитие ещё и с технической точки зрения, то можно упомянуть про первую механическую цифровую вычислительную машину, которая появилась ещё раньше: в 1623 , благодаря стараниям Вильгельма Шикарда. Однако, мне бы хотелось обратить внимание на 1950, когда Алан Тьюринг в своей статье “Вычислительные машины и разум” задался целью определить, способна ли машина мыслить.

Тест Тьюринга

Человек общается с другим человеком и с компьютерной программой. Человек может задавать вопросы посредством терминала, его задача определить, где программа и где человек. Цель программы - ввести человека в заблуждение и заставить сделать неправильный выбор. По условиям, переписка должна была производиться через фиксированные промежутки времени, потому что тогда ещё компьютеры были медленными и это позволяло сразу определять где программа. Сейчас это правило необходимо, потому что компьютер может ответить на много быстрее, чем человек.

На самом деле существует несколько вариантов формулировки. В одном из них, к примеру, компьютер был должен убедить комиссию из нескольких человек, что они общаются с другим человеком. А в одном из самых первых вариантов, Тьюринг предлагает участнику эксперимента сыграть в шахматы с человеком и с компьютером, а потом определить, кто из них кто. На самом деле, к моменту написания статьи, Алан Тьюринг уже около 10 лет занимался вопросами искусственного интеллекта.

В последующей истории теста Тьринга можно выделить несколько ключевых событий. Но главное произошло в 1966 году, Джозеф Вайценбаум создал программу Элиза, которая могла пародировать разговор с психотерапевтом. Это позволяло ей в условиях неопределённости отвечать вопросом на вопрос. Вот пример того, какой разговор мог с ней получиться:

Х: Кто ваш любимый композитор?

Elisa: А вас интересует эта тема? (Отвечает вопросом на вопрос)

Х: У меня болит голова.

Elisa: Почему вы говорите, что у вас болит голова? (Условие неопределённости)

Х: Мой отец меня ненавидит

Elisa: Кто ещё из семьи вас ненавидит? (реагирует на ключевое слово “отец”)

Элиза навсегда останется важным этапом в развитии искусственного интеллекта. Это была первая программа, которая вышла за рамки парадигмы общения Человек/Машина и смогла создать имитацию общения Человек/Человек.

Дармутский семинар

Благодаря бурному скачку в скорости работы компьютеров исследователи стали полагать, что благодаря компьютеру создать искусственный интеллект не составит большого труда. Дело в том, что в то время существовало два направления исследований: нейрокибернетика и, чуть позднее, кибернетика “чёрного ящика”.

В основу нейрокибернетики лёг принцип, что единственный объект способный мыслить - это человек, значит мыслящее устройство должно моделировать его структуру. Учёные пытались создавать элементы, которые бы работали как нейроны головного мозга. Благодаря этому, в конце 50-х годов, появились первые нейронные сети. Их создали двое американских учёных: Розен-блатт и П.Мак-Каллок. Они попытались создать систему, которая могла бы моделировать работу человеческого глаза. Своё устройство они назвали перцептрон. Оно могло распознавать рукописные буквы. Сейчас, основной областью применения нейросетей является распознавание образов.

В основу кибернетики “чёрного ящика” лёг принцип, который говорил, что неважно, как устроена внутри мыслящая машина, главное чтобы она реагировала на некий набор входных данных так же, как человек. Исследователи, работающие в этой области стали создавать собственные модели. Оказалась, что ни одна из существующих наук: психология, философия, нейрофизиология, лингвистика, не смогли пролить свет на алгоритм работы мозга.

Развитие кибернетики “чёрного ящика” началось с 1956 года, когда прошёл Дармутский семинар, одним из основных организаторов которого являлся Джон Маккарти. К тому времени стало ясно, что для реализации принципов нейрокибернетики не хватает, как теоретических знаний, так и технической базы. Но исследователи в области информатики верили, что благодаря совместным усилиям удастся развить новый подход к созданию искусственного интеллекта. Усилиями одних из самых выдающихся учёных из области информатики был организован семинар под названием: Дармутский летний проект исследования искусственного интеллекта. В нём приняли участие 10 человек, многие из-которых были, в будущем, награждены премией Тьюринга - самой почётной премией в области информатики. Далее приведено вступительное утверждение:

Мы предлагаем исследование искусственного интеллекта сроком в 2 месяца с участием 10 человек летом 1956 года в Дартмутском колледже, Гановер, Нью–Гемпшир.

Исследование основано на предположении, что всякий аспект обучения или любое другое свойство интеллекта может в принципе быть столь точно описано, что машина сможет его симулировать. Мы попытаемся понять, как обучить машины использовать естественные языки, формировать абстракции и концепции, решать задачи, сейчас подвластные только людям, и улучшать самих себя.

Мы считаем, что существенное продвижение в одной или более из этих проблем вполне возможно, если специально подобранная группа учёных будет работать над этим в течение лета. ”

Это была, пожалуй, самая амбициозная грантозаявка в истории. Именно на этой конференции официально утвердилась новая область науки - “Искусственный интеллект”. И может быть, ничего конкретного не было открыто или разработано, но благодаря этому мероприятию одни из самых выдающихся исследователей познакомились друг с другом и начали двигаться в одном направлении.

1956-1960: время больших надежд

В те времена, казалось, что решение уже очень близко и не смотря на все трудности, человечество вскоре сможет создать полноценный искусственный интеллект, способный приносить реальную пользу. Появлялись программы способные создавать что-то интеллектуальное. Классическим примером является программа Logic theorist.

В 1913 году Уайтхед и Бертран Рассел опубликовали свой труд “Принципы математики”. Их целью было показать, что при помощи минимального набора логических средств, таких как аксиомы и правила вывода, можно воссоздать все математические истины. Эта работа считается наиболее одной из самых влиятельных из когда либо написанных книг после Organon Аристотеля.

Программа Logic Theorist смогла сама воссоздать большую часть “Principia Mathematica”. Причём, кое-где даже изящнее, чем это получилось у авторов.

Logic Theorist ввела несколько идей, которые стали центральными в исследованиях искусственного интллекта:

1. Рассуждение, как способ поиска. Фактически, программа шла по дереву поиска. Корнем дерева были начальные утверждения. Возникновение каждой ветви базировалась на правилах логики. В самой верхушке дерева возникал результат - то, что программа смогла доказать. Путь от корневых утверждений к целевым назывался доказательством.

2. Эвристика. Авторы программы поняли, что дерево будет рости экспоненциально и им потребуется каким-то образом, “на глаз”, его обрезать. Правила, в соответствии с которыми они избавлялись от лишних ветвей они назвали “эвристическими”, используя термин введённый Дьёрдь По́йа в своей книге “Как решать задачу”. Эвристика стала важной составляющей исследований искусственного интеллекта. Она остаётся важным методом решения сложных комбинаторных задач, так называемых “комбинароных взрывов”(пример: задача коммивояжера, перебор шахматных ходов).

3. Обработка структуры “Список”. Чтобы реализовать программу на компьютере был создан язык программирования IPL(Information Processing Language), который использовал такую же форму списков, которую в будущем использовал Джон Маккарти при создании языка Лисп(за него он получил премию Тьюринга), который до сих пор используется исследователями искусственного интеллекта.

1970-е года: Системы основанные на знаниях

Системы основанные на знаниях - это компьютерные программы, которые используют базы знаний, чтобы решать сложные задачи. Сами системы подразделяются ещё на несколько классов. Объединяет их то, что все они пытаются представлять знания через такие средства, как онтологии и правила, нежели чем просто программный код. Они всегда состоят, как минимум, из одной подсистемы, а чаще, из двух сразу: базы знаний и машины вывода. База знаний содержит факты о мире. Машина вывода содержит логические правила, которые, обычно, представлены в виде правил ЕСЛИ-ТО. Системы основанные на знаниях впервые были созданы исследователями искусственного интеллекта.

Первой работающей системой основанной на знаниях была программа Mycin. Это программа была создана для диагностики опасных бактерий и выбора наиболее правильного лечения для пациента. Программа оперировала 600 правил, задавала врачу множество вопросов с ответом “да/нет” и выдавала список возможных бактерий, отсортированный в зависимости от вероятности, так же предоставляла доверительный интервал и могла порекомендовать курс лечения.

В результате исследований в Стэнфорде обнаружилось, то Mycin предоставляет приемлемый курс лечения в 69% случав, что лучше чем у эспертов, которых оценивали по тем же критериям. Данное исследование часто цитируют в целях демонстрации несогласия между врачами-экспертами и системой, если не существует стандарта для “правильного” лечения.

К сожалению, Mycin не так и не была апробирована на практике. Были подняты этические и правовые вопросы, связанные с использованием подобных программ. Было не ясно, кто должен нести ответственность, если рекомендация программы оказалась неправильной. Другой проблемой стало технологическое ограничение. В те времена не было персональных компьютеров, один сеанс занимал более получаса, и это было недопустимо для занятого врача.

Основным достижением программы была то, что мир увидел мощь систем основанных на знаниях, и мощь искусственного интеллекта в целом. Позже, в 1980-х, стали появляться другие программы использующие такой же подход. Для упрощения их создания была создана оболочка E-Mycin, которая позволяла создавать новые экспертные системы с меньшими усилиями. Непредвиденной трудностью, с которой столкнулись разработчики, оказалось извлечение знаний из опыта экспертов, по вполне понятным причинам.

Важно упомянуть, что именно в это время начал советский учёный Дмитрий Александрович Поспелов начал свою работу в области искусственного интеллекта

Борьба на шахматной доске

Отдельно можно рассматривать историю противостояния человека и искусственного интеллекта на шахматной доске. Эта история началось очень давно: когда в 1769 году, в Вене, Вольфганг фон Кемпеленг создал шахматный автомат. Это был большой деревянный ящик, на крыше которого находилась шахматная доска, и за которым стоял восковой турок в соответствующем наряде (из-за этого машину, иногда, коротко называют “Турок”). Перед началом представления дверцы ящика открывались, и зрители могли видеть множество деталей некоего механизма. Затем дверцы закрывали, и заводили машину специальным ключом, как часы. После этого желающий поиграть подходил и делал ходы.

Данная машина имела огромный успех и успела объездить всю Европу, проиграв всего несколько партий сильным шахматистам. В действительности, внутри ящика сидел человек, который при помощи системы зеркал и механизмов мог наблюдать за состоянием партии и при помощи системы рычагов управлять рукой “Турка”. И это была не последняя машина, внутри которой, на самом деле, скрывался живой шахматист. Подобные машины имели успех вплоть до начала двадцатого века.

С появлением компьютеров возможность создать искусственного шахматиста стала осязаемой. Аланом Тьюрингом была разработана первая программа способная играть в шахматы, однако из-за технических ограничений на то, чтобы сделать один ход требовалось около получаса. Сохранилась даже запись игры программы с Аликом Глени, коллегой Тьюринга, которую программа проиграла.

Идея создания подобных программ на базе компьютеров вызвала резонанс в научном мире. Задавалось множество вопросов. Прекрасным примером является статья: “Применение цифровых компьютеры для игр” (Digital Computers applied to Games). В ней поднимается 6 вопросов:

1. Можно ли создать машину, которая могла бы следовать правилам шахмат, могла бы выдавать случайный корректный ход, либо проверять, является ли ход корректным?

2. Можно ли создать машину, способную решать шахматные задачи? К примеру говорить, как поставить мат за три хода.

3. Можно ли создать машину, которая вела бы хорошую игру? Которая, к примеру, столкнувшись с некой обычной расстановкой фигур могла бы после двух-трёх минут вычислений выдать хороший корректный ход.

4. Можно ли создать машину, которая играя в шахматы учится и улучшает свою игру раз за разом?

Этот вопрос поднимает ещё два, которые, скорее всего, уже вертятся на языке у читателя:

5. Можно ли создать машину, которая способна отвечать на поставленный вопрос таким образом, чтобы нельзя было отличить её ответ, от ответа человека.

6.Можно ли создать машину, которая чувствовала как вы или я?

В статье основной упор делался на вопрос номер 3. На вопросы 1 и 2 ответ строго положительный. Ответ на вопрос 3 связан с использованием более сложные алгоритмы. По поводу вопроса 4 и 5 автор говорит, что не видит убедительных аргументов опровергающих подобную возможность. А на вопрос 6: “Я никогда не узнаю даже того, чувствуете ли вы всё так же как и я”.

Пусть подобные исследования сами по себе, быть может, и не имели большого практического интереса, однако они были очень интересны теоретически, и была надежда, что решение этих задач станут толчком к решению других задач подобной природы и большего значения.

Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» — программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.

Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт... Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».

Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год — и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала.

В 1974 году советская компьютерная программа Каисса выиграла Первый Всемирный Компьютерный Шахматный Чемпионат, победив во всех четырёх партиях другие шахматные автоматы, играя, по словам шахматистов, на уровне третьего разряда. Советские учёные ввели множество новшеств для шахматных автоматов: использование дебютной книги, позволяющей избежать расчёта ходов в самом начале игры, а также особую структуру данных: битборд, которая до сих пор используется в шахматных автоматах.

Возник вопрос, а сможет ли программа обыграть человека. В 1968 году шахматист Дэвид Леви заключил пари на 1250 фунтов стерлингов, что в следующие 10 лет ни одна машина не сможет его обыграть. В 1977 году он провёл партию с Каиссой и выиграл, после чего, турнир продолжать не стали. В 1978 году он выиграл партию у Chess4.7 - лучшей шахматной программы на то время, после чего сознался, что осталось не так много времени до того момента, когда программы смогут побеждать титулованных шахматистов.

Следует отдельно отметить партии между человеком и компьютером. Самой первой стала упомянутая ранее партия Алика Глени и программы Тьюринга. Следующим этапом стало создание программы в Лос-Аламосе в 1952 году. Она играла на доске 6х6(без слонов). Тест был проведён в два этапа. Первый этап - игра с сильным шахматистом, в результате которого, через 10 часов игры победил человек. Вторым этапом стала игра против девушки, которую незадолго до теста научили играть в шахматы. Результатом стала победа программы на 23-м ходу, что являлось несомненным достижением на тот момент.

Лишь в 1989 году программе Deep Thought удалось выиграть у международного гроссмейстера: Бента Ларсена. В том же году состоялся матч этой же программы с Гарри Каспаровым, который был легко выигран Каспаровым. После это матча он заявил:

Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.

В 1996 году компьютер Deep Blue проиграл турнир Каспарову, но впервые в истории выиграл партию у чемпиона мира. И лишь в 1997 году компьютер впервые в истории выиграл турнир у чемпиона мира со счётом 3,5:2,5.

После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: « Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня?.. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям ».

И если уже сейчас в шахматной борьбе перевес на стороне компьютеров, то в таких состязаниях как игра го компьютер подходит только для игры с новичками либо с игроками среднего уровня. Причина в том, что в го затруднена оценка состояния доски: один ход может сделать из однозначно проигрышной позиции, выигрышную. Дополнительно к этому полный перебор практически не возможен, ибо без использования эвристического подхода полный перебор первых четырёх ходов(два с одной стороны и два с другой) может потребовать оценки почти 17 млд возможных вариантов расклада.

Подобный интерес может представлять игра в покер. В ней трудность заключается в том, что состояние не является полностью обозреваемым, в отличие от го и шахмат, где оба игрока видят всю доску. В покере возможна ситуация, когда противник говорит пас и не показывает свои карты, что может затруднить процесс анализа.

В любом случае, интеллектуальные игры важны для разработчиков искусственного интеллекта, как дрозофилы для генетиков. Это удобное поле для испытаний, поле для исследований, как теоретических, так и практических. Это так же показатель развития науки об искусственном интеллекте.

Использование искусственного интеллекта в коммерческих целях

В 80-е годы, вдохновлённые достижениями искусственного интеллекта, многие компании решили попробовать использовать новые технологии. Однако, только самые крупные компании могли позволить себе подобные экспериментальные шаги.

Одной из самых первых компаний, которые смогли адаптировать технологии искусственного интеллекта, была компания DEC(Digital Equipment Corp). Она смогла внедрить экспертную систему XSEL, которая помогала составлять конфигурацию оборудования и подбирать альтернативы для клиентов. В итоге, трёхчасовая задача сократилась до 15 минут, причём, количество ошибок сократилось с 30% до 1%. По словам представителей компании, система XSEL позволяла зарабатывать 70 миллионов долларов.

American Express использовали экспертную систему для принятия решения о том выдавать ли кредит клиенту или нет. Эта система на одну треть чаще предлагала выдавать кредит, чем это делали эксперты. Говорят, она зарабатывала 27 миллионов долларов в год.

Выигрыш, который давали интеллектуальные системы зачастую оказывался ошеломляющим. Он был подобен переходу от передвижения ходьбой, к передвижению на автомобиле, или от передвижения на автомобиле, к перелёту на самолёте.

Однако не всё было так просто с интеграцией искусственного интеллекта. Во-первых, не каждую задачу можно было формализовать до того уровня, на каком бы с ней смог справиться искусственный интеллект. Во-вторых, сама разработка была весьма дорогим удовольствием. В-третьих, системы были новы, люди не привыкли пользоваться компьютерами. Некоторые относились к ним скептически, а некоторые даже враждебно.

Интересным примером является компания DuPont, она смогла потратить 10000$ и один месяц, чтобы создать маленькую вспомогательную систему. Она могла работать на персональном компьютере и позволяла получать дополнительную прибыль в 100000$.

Не всем компаниям удалось успешно внедрить технологии искусственного интеллекта. Это показало, что использование подобных технологий требует большой теоретической базы и много ресурсов: интеллектуальных, временных и материальных. Но в случае успеха, затраты окупались с лихвой.

Смена парадигмы

В середине 80-х человечество увидело, что компьютеры и искусственный разум способны справляться с трудными задачами не хуже человека и, во многом, даже лучше. Под рукой были примеры успешного коммерческого использования, достижения в игровой индустрии и достижения систем поддержки принятия решений. Люди верили, что в какой-то момент компьютеры и искусственный интеллект сможет справляться с каждодневными проблемами лучше человека. Вера, которая прослеживалась с давнего времени, и, точнее, со времён создания трёх законов робототехники. Но в какой-то момент эта вера перешла на новый уровень. И в доказательство тому можно привести ещё один закон робототехники, который сам Айзек Азимов в 1986 году предпочёл назвать “нулевым”:

“0. Робот не может причинить вреда человеку, если только он не докажет, что в конечном счёте это будет полезно для всего человечества.”

Это огромный сдвиг видения места искусственного интеллекта в жизни человека. Изначально, машинам отводилось место безвольного слуги: скота нового века. Однако, увидев его перспективы и возможности, человек стал поднимать вопрос о том, не смог бы ли искусственный разум управлять жизнью людей лучше, чем сами люди. Неустанный, справедливый, бескорыстный, не подверженный зависти и желаниям, возможно он смог бы по-другому устроить жизнь людей. Идея на самом деле не новая, она появлялась в 1952 году в романе Курта Воннегута “Механическое пианино” или “Утопия 14”. Но тогда она была фантастикой. Теперь же, она превратилась в возможную перспективу.

Data mining

История такого направления к Data mining началась в 1989, после семинара Григория Пятецкого-Шапиро. Он задался вопросом можно ли из длинной последовательности, с первого взгляда, ничем не примечательных данных, извлечь полезные знания. К примеру, это мог бы быть архив запросов к базе данных. В случае, если бы посмотрев на него, мы могли бы выявить некоторые закономерности, то это позволило бы ускорить работу базы данных. Пример: каждое утро с 7:50 до 8:10 инициируется ресурсозатратный запрос на создание отчёта за прошлый день, в таком случае к этому времени его можно уже сформировать в перерывах между другими запросами, таким образом база данных будет более равномерно нагружена запросами. Но представьте, что данный запрос инициирует сотрудник только после того, как вносит новую информацию. В таком случае, правило должно измениться: как только конкретный сотрудник внёс информацию, можно начинать готовить отчёт в фоновом режиме. Данный пример крайне прост, однако он показывает как пользу датамайнинга, так и трудности, связанные с ним.

Термин датамайнинг не имеет официального перевода на русский язык. Его можно переводить как “добыча данных”, при чём “добыча” сродни той, которые ведутся в шахтах: имея много сырого материала, можно найти ценный объект. На самом деле подобный термин существовал ещё в 1960-х: Data Fishing или Data Dredging. Он был в ходу у статистиков, означая признанную плохой практику поиска закономерностей при отсутствии априорных гипотез. По сути, термин мог бы более корректно но называться Database mining, но это название оказалось торговой маркой. Сам, Григорий Пятецкий-Шапиро, предложил термин “Knowledge Discovery in Databases”, но в бизнес среде и прессе закрепилось название “Data mining”.

Идея того, что используя некую базу данных каких-то фактов, можно предсказать существование новых фактов появилась давно и постоянно развивалась в соответсвии с уровнем развитии техники: 1700-е года - теорема Байеса, 1800-е - регрессионный анализ, 1930-е - кластерный анализ, 1940-е - нейронные сети, 1950-е - генетические алгоритмы, 1960-е - деревья принятия решений. Термин Data mining объединил их не по тому принципу, как они работают, а по тому какова у них цель: имея некий набор известных данных, они могут предсказать, какие данные должны получиться дальше.

Цель датамайнинга - найти “скрытые знания”. Рассмотрим подробнее, что же значат “скрытые знания”. Во-первых, это должны быть новые знания. На пример, что на выходных количество проданного товара в супермаркете возрастает. Во-вторых, знания должны быть не тривиальными, не сводящиеся к нахождению математического ожидания и дисперсии. В-третьих, эти знания должны быть полезны. В-четвёртых, знания, которые можно доступно интерпретировать.

Долгое время люди верили, что компьютеры смогут предсказывать всё: котировки акций, нагрузки на сервера, необходимое количество ресурсов. Однако, оказалось, что зачастую извлечь информацию из свалки данных весьма сложно. В каждом конкретном случае требуется подстраивать алгоритм, если это не просто какая-то регрессия. Люди верили, что существует универсальный алгоритм, который, как чёрный ящик, способен поглотить какое-то большое количество данных и начать выдавать предсказания.

Несмотря на все ограничение, из года в год улучшаются инструменты облегчающие датамайнинг. А с 2007 года компания Rexer Analytics каждый год публикует результаты опроса специалистов о существующих инструментах. Опрос в 2007 году, состоял из 27 вопросов, в нём приняли участие 314 участников из 35 стран. В 2013 году опрос насчитывал уже 68 вопросов, и в нём приняли участи 1259 специалистов из 75 стран мира.

Датамайнинг до сих пор считается перспективным направлением. И опять же, с его использованием поднимаются новые этические вопросы. Простой пример - это использование средств датамайнинга для анализа и прогнозирования преступлений. Подобные исследования проводились с 2006 года разными университетами. Правозащитники выступают против, аргументируя это тем, что знания, полученные таким образом, могут привести к обыскам, причиной для которых служат не факты, а предположения.

Рекомендательные системы на сегодняшний день являются наиболее осязаемым результатом развития искусственного интеллекта. Мы можем столкнуться с ним зайдя на один из популярных интернет-магазинов. Задача рекомендательной системы - по некоторым наблюдаемым признакам определить, к примеру, список товаров просмотренных конкретным пользователем, определить, какие товары будут наиболее интересны для пользователя.

Задача поиска рекомендаций тоже сводится к задаче обучения машины, так же, как и с датамайнингом. Считается, что история развития рекомендательных систем началась с момента внедрения Дэвидом Голдбергом системы Tapestry в компании Xerox Palo Alto Research Center в 1992 году. Целью системы была фильтрация корпоративной почты. Это стало своего родом прародителем рекомендательной системы.

На данный момент существует два рекомендательных систем. Дэвид Голдберг предложил систему на основе коллаборативной фильтрации. То есть, для того чтобы сделать рекомендацию система просматривает информацию о том, как оценивали некий объект другие пользователи, похожие на целевого пользователя. На основе этой информации система может предположить, насколько высоко целевой пользователь оценит конкретный объект (товар, фильм).

Другим видом рекомендательных систем являются фильтры содержимого. Необходимым условием для существования фильтра содержимого является некая база данных, которая должна хранить метрики по всем объектам. Далее, после нескольких действий пользователя, система способна определить, какого типа объекты нравятся пользователю. На основе существующих метрик система может подобрать новые объекты, которые будут неким образом похожи на уже просмотренные. Недостатком подобной системы является то, что для начала необходимо построить большую базу данных с метриками. Сам процесс построения метрики может стать проблемой.

Опять же возникает вопрос, не является ли использование подобных систем нарушением. Здесь есть два подхода. Первый - явный сбор данных представляет сбор данных исключительно в рамках, в которых работает рекомендательная система. К примеру, если это рекомендательная система для интернет-магазина, то она будет предлагать оценить какой-то товар, отсортировать товары в порядке интереса, создать список любимых товаров. С этим типом всё просто: система не получает сведений об активности пользователя вне её границ, всё что ей известно - ей сообщил сам пользователь. Второй тип - это неявный сбор данных. К нему относятся такие приёмы как использование информации с других, похожих ресурсов, ведение записи о поведении пользователя, проверка содержимого компьютера пользователя. Этот тип сбора информации для рекомендательных систем вызывает опасения.

Однако, в данном направлении использование частной информации вызывает всё меньше споров. К примеру, в 2013 году на конференции YAC(Yandex Another Conference) было анонсировано создание системы Атом. Её цель, предоставить владельцам сайтов информацию, которая может потребоваться для создания рекомендаций. Эта информация, изначально, должна собираться Yandex сервисами. То есть, в данном случае осуществляется неявный сбор данных. Пример: человек заходит в поисковый сервис чтобы узнать наиболее интересные места в Париже. Спустя какое-то время, человек заходит на сайт туристического агентства. Без использования Атома агентству пришлось бы просто показать человеку наиболее популярные туры. Атом мог бы посоветовать сайту в первую очередь показать пользователю тур в Париж и сделать персональную скидку именно на этот тур, чтобы выделить его из других. Таким образом, конфиденциальная информация не выходит за рамки сервиса Атом, сайт знает, что посоветовать клиенту, а клиент счастлив тому, что быстро нашёл то, что искал.

На сегодняшний день, рекомендательные системы являются ярчайшим примером того, чего могут добиться технологии искусственного интеллекта. Благодаря одной такой системе может выполняться работа, с которой не смогла бы справиться и целая армия аналитиков.

Заключение

Всему есть начало, как говорил Санчо Панса, и это начало должно опи-

раться на нечто, ему предшествующее. Индусы придумали слона, кото-

рый удерживал мир, но им пришлось поставить его на черепаху. Нужно

отметить, что изобретение состоит в сотворении не из пустоты, но из

хаоса: в первую очередь следует позаботиться о материале...

— Мэри Шелли (Mary Shelley), Франкенштейн

Развитие искусственного интеллекта как науки и технологии создания машин началось чуть более чем века назад. И те достижения, которых удалось достичь на текущий момент - ошеломительные. Они окружают человека практически везде. У технологий искусственного интеллекта есть особенность: человек считает их чем-то интеллектуальным только первое время, затем он привыкает и они кажутся ему естественными.

Важно помнить, что наука об искусственном интеллекте находится в тесной связи с математикой, комбинаторикой, статистикой и другими науками. Но не только они оказывают на него влияние, но и развитие искусственного интеллекта позволяет по-другому взглянуть на то, что уже было создано, как это было с программой Logic Theorist.

Важную роль в развитии технологий искусственного интеллекта играет развитие компьютеров. Едва ли можно представить серьёзную программу интеллектуального анализа данных, которой бы хватило 100 килобайт оперативной памяти. Компьютеры позволяли технологиям развиваться экстенсивно, в то время как теоретические исследования служили предпосылками для интенсивного развития. Можно сказать, что развитие науки об искусственном интеллекте являлось следствием развития компьютеров.

История развития искусственного интеллекта не закончена, она пишется прямо сейчас. Постоянно совершенствуются технологии, создаются новые алгоритмы, открываются новые области применения. Время постоянно открывает перед исследователями новые возможности и новые вопросы.

В данном реферате не делается акцента на страны, в которых проводились те или иные исследования. Весь мир внёс по частичке в ту область, которую мы сейчас зовём наукой об искусственном интеллекте.

Список литературы

Мифы народов мира. М., 1991-92. В 2 т. Т.2. С. 491,

Idel, Moshe (1990). Golem: Jewish Magical and Mystical Traditions on the Artificial Anthropoid. Albany, New York: State University of New York Press. ISBN 0-7914-0160-X . page 296

Азимов, Айзек. Эссе № 6. Законы роботехники // Мечты робото в . — М.: Эксмо, 2004. — С. 781—784. — ISBN 5-699-00842- X

См. Нонн. Деяния Диониса XXXII 212. Климент. Протрептик 57, 3 (ссылка на Филостефана).

Robert J. Sawyer. On Asimov’s Three Laws of Robotics (1991).

Turing, Alan (October 1950), "Computing Machinery and Intelligence" , Mind LIX (236): 433–460

McCarthy, John; Minsky, Marvin; Rochester, Nathan; Shannon, Claude (1955), A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence

Crevier 1993 , pp. 46–48.

Smith, Reid (May 8, 1985). "Knowledge-Based Systems Concepts, Techniques, Examples"

Alan Turing, "Digital computers applied to games". n.d. AMT"s contribution to "Faster than thought", ed. B. V. Bowden, London 1953. Published by Pitman Publishing. TS with MS corrections. R.S. 1953b

Каисса - Чемпион Мира. Журнал "Наука и Жизнь", январь 1975, стр.118-124

Гик, Е. Гроссмейстер «Глубокая мысль» // Наука и жизнь. — М., 1990. — В. 5. — С. 129—130.

F. Hayes-Roth, N. Jacobstein. The State of Enowledge-Based Systems. Communications of the АСМ, March, 1994, v.37, n.3, рр.27-39.

Karl Rexer, Paul Gearan, & Heather Allen (2007); 2007 Data Miner Survey Summary, presented at SPSS Directions Conference, Oct. 2007, and Oracle BIWA Summit, Oct. 2007.

Karl Rexer, Heather Allen, & Paul Gearan (2013); 2013 Data Miner Survey Summary, presented at Predictive Analytics World, Oct. 2013.

Shyam Varan Nath (2006). “Crime Pattern Detection Using Data Mining”, WI-IATW "06 Proceedings of the 2006 IEEE/WIC/ACM international conference on Web Intelligence and Intelligent Agent Technology, page 41-44

David Goldberg, David Nichols, Brian M. Oki and Douglas Terry(2006). “Using collaborative filtering to weave an information Tapestry”, Communications of the ACM, Dec 1992, vol.35, n12, p.61-71

Другие похожие работы, которые могут вас заинтересовать.вшм>

14280. Представление о системах искусственного интеллекта и механизмах их функционирования 157.75 KB
Рассмотрение структуры и механизмов функционирования интнллектуальных систем, с одной стороны, предполагает детализацию изложения, учет влияния конкретных особенностей приложений, а с другой стороны, требует обобщение и классификацию вводимых понятий, структур, механизмов.
609. 12.42 KB
В осветительных установках предназначенных для освещения предприятий в качестве источников света широко используются газоразрядные лампы и лампы накаливания. К основным характеристикам источников света относятся: номинальное напряжение В; электрическая мощность Вт; световой поток ям: световая отдача лм Вт данный параметр является главной характеристикой экономичности источника света; срок службы ч. Тип источника света на предприятиях выбирают учитывая техникоэкономические показатели специфику производственных...
6244. История развития КИС 154.8 KB
Следует отметить что система любого типа включает в себя системы более ранних типов. Это значит что системы всех типов мирно сосуществуют и ныне. Общая модель системной архитектуры КИС До недавнего времени в технологии создания информационных систем доминировал традиционный подход когда вся архитектура информационной системы строилась сверхувниз от прикладной функциональности к системнотехническим решениям и первая составляющая информационной системы целиком выводилась из второй. Первоначально системы такого уровня базировались...
17626. История развития плавания 85.93 KB
Огромное значение воды в жизни первобытного человека, необходимость производственного освоения этой непривычной среды потребовали от него умения плавать, чтобы не погибнуть в суровой борьбе за существование. С возникновением государственного строя умение плавать стало особенно необходимым в труде и в военном деле.
9769. История развития этнопсихологии 19.47 KB
История развития этнопсихологии Заключение. Так Гиппократ в труде О воздухах водах местностях писал что все различия между народами в том числе по психологии обусловлены местонахождением страны климатом и другими природными факторами. Следующий этап глубокого интереса к этнической психологии начинается с середины XVIII в. Монтескье пожалуй наиболее полно выразил общеметодологический подход того периода к сущности этнических различий по духу психологии.
9175. История развития естествознания 21.45 KB
Среди естественнонаучных революций можно выделить следующие типы: глобальные охватывающие все естествознание и вызывающие появление не только принципиально новых представлений о мире нового видения мира но и нового логического строя науки нового способа или стиля мышления; локальные – в отдельных фундаментальных науках т. Становление новой...
9206. История развития мехатроники 7.71 KB
В последнее десятилетие очень большое внимание уделяется созданию мехатронных модулей для современных автомобилей нового поколения технологического оборудования станков с параллельной кинематикой роботов с интеллектуальным управлением микромашин новейшей компьютерной и офисной техники. Первые серьезные результаты по созданию и практическому применению роботов в СССР относятся к 1960м гг. Первые промышленные образцы современных промышленных роботов с позиционным управлением были созданы в 1971 г. в Ленинградском политехническом институте...
11578. История развития информационных технологий 41.42 KB
Итоги научных и прикладных изысканий в области информатики вычислительной техники и связи сотворили крепкую базу для происхождения новой ветви умения и производства информационной индустрии. составляет инфраструктуру и информационное пространство для осуществления информатизации социума. Этапы возникновения и развития информационной технологии В самом начале ситуации для синхронизации выполняемых влияние человеку потребовались кодированные сигналы общения. Представление информаций думает самообладание Двух объектов: источника информаций и...
3654. История развития неорганической химии 29.13 KB
Химия, как наука зародилась в Древнем Египте и использовалась в основном как прикладная наука: для получения каких-либо веществ и изделий, с новыми, еще неизвестными широкому кругу людей свойствами. Жрецы Древнего Египта использовали знания по химии для получения искусственных драгоценностей, бальзамирования людей
14758. История развития генетики как фундаментальной науки 942.85 KB
История развития генетики как фундаментальной науки. Методы исследования генетики человека. История развития генетики как фундаментальной науки.2 Основные этапы развития генетики: классический период.