Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие. Определение виртуальной психологии
Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.
Мы обратились к доктору педагогических наук, автору книги «Психология и педагогика виртуальных сред», профессору московского городского педагогического университета, Михаилу Владимировичу Воропаеву с просьбой рассказать о психологических проблемах, порождаемых виртуальными средами и о том, как им противостоять.
- Михаил Владимирович, расскажите, пожалуйста, о том, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная? Дополняет ли компьютер «базовую» реальность или ломает её?
Виртуальная реальность, как понятие, уже давно вошла в общеупотребительный язык. Ее фактическим проявлением в нашей жизни служат «отключившиеся» от всего подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе и сложнейшие программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Для большинства молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений. Полный ответ на вопрос займет сотни страниц и вряд ли будет исчерпывающим. Так что я постараюсь лишь его обозначить.
Во-первых, по сути своей, виртуальная реальность - это родная сестра других реальностей: реальности фантазии, реальности театрального сценического действия, реальности игры. Человеку свойственно пытаться уходить от основной физической, базовой реальности и стремиться создавать какие-то свои, особые реальности. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от базовой реальности и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особый мир. Так что ничего кардинально нового, такого, что принципиально изменяло бы закономерности человеческой психики, виртуальная реальность не приносит. Да, несомненно, она специфична, она связана с компьютерными интерфейсами, программные среды влияют на ее характеристики, но она была, есть и будет неотъемлемо человеческой. И все нынешние проблемы виртуальной реальности - это старые как мир проблемы человека.
Во-вторых, обсуждение этих проблем оставляет за границами ту реальность, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично является виртуальной. Эта так называемая «смешанная реальность» представляет собой огромный пласт повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека с компьютерными устройствами. Водитель пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения как раз и являются субъектами такой реальности.
- Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?
Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней бесконечностью и его внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной жизни мы привыкли к этому и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего человека смерть - абсолютное окончание его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.
Виртуальная реальность возникает путем взаимодействия компьютерного устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими возможностями человека. Понятно, что аппаратные возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.
В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».
Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:
1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.
2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.
3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций - аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров - это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.
4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты, он сюрреалистичен.
5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.
Говоря проще - многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.
В психиатрических лечебницах для обозначения больных с разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще - массовое их произрастание.
Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.
- Чем отличается виртуальный мир от мира человеческих фантазий?
Можно было бы сказать, что в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире - нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен степенью своей креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.
Все перечисленное выше - очень разные ситуации с психологической точки зрения. Их объединяет лишь специфика коммуникационного канала.
- Каковы основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека?
Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека - о них мы упоминали ранее.
Но главное для человека, который вошел в Интернет - осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети, он сразу становиться мишенью для многих агентов и субъектов влияния.
Киберпространство, как и остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных сил.
Политики хотят, чтобы за них голосовали; бизнес хочет, чтобы покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других - может стать исходной точкой разрушения личности.
- Что бы Вы могли рассказать о проблеме компьютер и дети?
Что же касается ситуации в нашей стране, то практически все составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как академического, так и педагогов массовой школы.
В ближайшие годы использование компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены с массой негативных эффектов.
- Значит, детям лучше до поры держаться от компьютеров подальше?
В принципе - да. Как минимум, время работы ребенка с компьютером необходимо ограничивать. Инструментов такого ограничения много - начиная с программ родительского контроля до прямого, «обычного» запрета.
В отсутствие ограничений со стороны родителей - уже к подростковому возрасту, с высокой степенью вероятности, сформируется тот или иной вид компьютерной аддикции .
- Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и для взрослых?
Игра может быть как способом «символического освоения реальности» для детей, так и способом ухода от этой реальности для взрослых.
Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для тех, кто хочет спрятаться от жизненных сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.
Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней мере, наше, этой проблемы не видит. В западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы - не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей и подростков; существуют законы, обязывающие детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.
- Как можно подготовить человека к встрече с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?
Наверное, я повторюсь, но еще раз скажу. Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.
Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что самое главное «лекарство» для детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия виртуальных сред и сервисов - это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.
Психологическая виртуальная реальность есть отражение в самообразе характера актуализации образа. Самообраз, в отличие от образа (и близких ему понятий, таких как: план, функциональный орган, когнитивная карта, паттерн, энграмма и т.д.), отражает в психике ее же текущие состояния. В самообразе представлено не все содержание психики (мировоззрение, самооценка и т.д.), а только выполняемый акт деятельности, независимо от того, является ли этот акт внешним или чисто психическим. Самообраз - это табло, на котором отражено текущее состояние разворачивающегося образа. Если "образ" и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания свойств психического отражения внешнего мира и психической регуляции деятельности, то понятие "самообраз" важно прежде всего с точки зрения идеи отражения в психике состояний психических же образований и возможности тем самым психической регуляции психических процессов, т.е. психической саморегуляции. Ощущения характера протекания психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.
Если образ актуализируется привычным способом, то процесс актуализации не рефлексируется. Эти нерефлексируемые ощущения называются консуетальными (от латинского сопsuеtus: нормальный, обычный). Если образ актуализируется непривычным способом, легче или труднее, чем обычно, то характер актуализации рефлексируется: осознается как особое событие, соответственно, легкости и приятности или трудности и неприятности самоощущения. При этом человек может полностью переключиться на свои самоощущения: перейти в виртуал, который бывает двух видов: гратуал (от лат. gratus-привлекательный) при легкой актуализации образа или ингратуал (от латинскогоingгаtus - непривлекательный) при трудной актуализации образа.
Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность.
Консуетал - это обычныq, привычный ряд событий, переживаемых нами привычным образом. Консуеталы случаются все время, за исключением тех случаев, когда возникает виртуал. Консуетал - это такое же нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека, как и ощущение давления атмосферного столба. Свойства консуетала хорошо иллюстрируются на таком явлении, как сновидение. Сновидения порождаются психикой и существуют в психике человека. Сон всегда видите вы сами, только со своей точки зрения, и именно вами переживаются все происходящие в нем события. Ни за кого другого вы не можете посмотреть сон. В сновидениях вы всегда присутствуете, даже если видите себя мертвым. Вы не можете исчезнуть, прекратить свое существование, пока находитесь в виртуальной реальности. И само сновидение существует только пока вы спите.
Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние. Консуетальным может быть любое психическое состояние или переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни. И все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.
Консуетал играет важнейшую роль в психике. О его значении говорит хотя бы тот факт, что "сбои" в функционировании консуетала являются причинами некоторых аномалий в поведении человека, в частности причиной описанного нами феномена выполненности, заключающегося в том, что человек абсолютно уверен, что совершил некоторое действие, тогда как он это действие не совершал. Феномен выполненности, в свою очередь, является причиной многих операторских "ошибок пропуска".
Необычную актуализацию образа можно представить как смену масштаба образа в сравнении с другими образами: укрупнение в гратуале и уменьшение в ингратуале. Появляется другой уровень психической реальности, в которой свой масштаб пространства и времени психических процессов и свои закономерности существования в сравнении с исходным уровнем. При следующем укрупнении масштаба развернутого образа или уменьшении масштаба свернутого образа появляется более высокий или более низкий уровень виртуальной реальности.
Первичные эпизодические переходы в реальность более высокого уровня переживаются человеком гратуально - как необычные, непривычные, экстатические события. Но после того как человек достаточно хорошо овладеет этой реальностью переживания, происходящие в ней, становятся консуетальными, сама реальность становится константной, а гратуалы он переживает от переходов в новую, более высокую реальность. В качестве примера такого рода перехода в уровнях существования человека можно привести процесс профессионального роста. Ингратуалы возникают при переходе в виртуальную реальность более низкого уровня, например когда человек вынужден выполнять деятельность значительно более простую, чем та на которую он способен.
Итак, в психологической виртуальной реальности есть три типа событий: консуетал, гратуал и ингратуал, при чем гратуал и ингратуал имеют родовое имя "виртуал".
Было высказано мнение:Сообщение от MOONSHADOW*
ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ
Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга.
Виртуальная психология – отрасль психологии, изучающая психологические виртуальные реальности. Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия),
2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты),
3) адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и
4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей.
Виртуальная реальность - это интерактивное графическое (и в меньшей степени аудиальное и тактильное) представление киберпространства.Методологические особенности виртуальной психологии
Объект виртуальной психологии
Множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
Предмет виртуальной психологии
В системе "человек-виртуальная реальность" виртуальная психология занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах,
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации,
Психологическая сущность этой области деятельности,
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации,
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.Цель виртуальной психологии - повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
Разработка исследований в виртуальной психологии требует знание современных систем виртуальной реальности, интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, кибернетике, робототехнике, синергетике, философии, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей.
При работе с психологическими феноменами, опосредуемыми технической системой необходима выработка новой методологической базы и инструментария, а так же адаптация общепсихологических методик.
Виртуальная команда
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами. Это группа таких сотрудников, которые работают через Интернет. Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. Как показала практика (по материалам исследования 55 виртуальных команд из 15 европейских и американских транснациональных компаний), при формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:
1. Необходимо помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;
2. Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;
3. Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Однако слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.
4. Необходимо постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.
5. Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;
6. Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;
7. Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;
8. Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;
9. Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;
10. В команде должно быть как можно больше добровольцев.
Психологические аспекты деятельности виртуальных команд составляют предмет психологии виртуального труда.Структура виртуальной психологии
Блок технически опосредуемый
Блок рефлексии
Блок виртуальной эргономикиВиртуальный секс
Описывая сексуальные отклонения, З.Фрейд в своей работе разделяет их на две группы, отклонения в отношении сексуального объекта (гомосексуалисты, бисексуалы и т.д.) и отступление от сексуальной цели (перверзии - анальный секс, прикосновение языка и губ к гениталиям другого, фетешизм). Что касается виртуального секса, то можно констатировать, человек выходя в Интернет, может искать для себя сексуального партнера как одного пола с ним, так и противоположенного, следовательно, мы смело можем отнести эту форму к первой группе отклонений. Пользуясь конфиденциальностью, которую дает Интернет, человек, может экспериментировать с сексуальными объектами с меньшей осторожностью, чем в жизни. Ведь никто не будет проверять, действительно ли по ту сторону экрана, находится женщина, а не мужчина, примеряющий к себе новую сексуальную роль. Виртуальный секс многими воспринимается как игра, в которую человек играет в одиночестве, но не один. Он свободен в своих сексуальных фантазиях, запреты и мораль не давит как в реальной жизни. Можно открыто спрашивать и говорить о сексе, врать или откровенничать, это останется только его.
Виртуальный секс нужен для разрядки сексуального влечения. Но если под нормальной сексуальной целью, мы вслед за З.Фрейдом будем считать «соединение гениталий в акте, называемом совокуплением», то получается, что виртуальный секс имеет отклонения от сексуальной цели. Занимаясь виртуальным сексом люди, не соединяются в привычном половом акте, а замещают его мастурбацией.Как происходит виртуальный секс? Можно выделить две основные формы, это с использованием видеосвязи, когда партнеры видят друг друга и слышат голоса, но при этом физически не доступны друг другу и вторая без визуальной картинки, используя только текст.
Таким образом, виртуальный секс становится насыщенным в психическом пространстве и обедненным в реальности. Глядя со стороны на человека занимающегося виртуальным сексом, мы увидим, лишь акт мастурбации.Подводя итог, надо сказать, что этим двум формам виртуального секса свойственно преследовать разные цели, в первом случаи, это разглядывание и показывание, а во втором фантазирование о коитусе. И то и другое Фрейд относил к инфантильному способу разрядки, при котором предварительное наслаждение становиться большим, делая невозможным наступление большего наслаждения от удовлетворения. Сила влечения продолжать сексуальный процесс сокращается и подготовительный акт (предварительное наслаждение) занимает место сексуальной цели.
Стоит отметить, что перверзии не являются редкостью, а есть часть нормальной конституции и мы можем говорить, о том, что виртуальный секс является отклонением, только в том случае, если никакой другой формы разрядки сексуального возбуждения человек для себя не мыслит, если мужчина или женщина обычному, реальному половому акту предпочитают виртуальный.Литература
Н.Носов Виртуальная психология.
Н.Носов Психологические виртуальные реальности.
Н.А. Носов Манифест виртуалистики.
Н.А. Носов Психологические виртуальные реальности.
С. Хоружий "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" в книге С.Хоружий О старом и новом.
Гейтс Билл. Дорога в будущее.
Гейтс Билл. Бизнес со скоростью мысли.
Ломов Б.Ф. Человек и техника (очерки инженерной психологии).
Томпсон, Лей. Создание команды.
Виртуалы, или если вам удобно игроманы, что также подходит и по смыслу и по качеству, имеют такую психологической особенности, как построение реального мира по «игровому» параметру. Взрослые ушедшие в мир игр обладают сопротивляемостью к такому, но также не идеальному. Тогда как дети от него не защищены совсем, из-за очевидной причины, так как их психология только развивается и мозг выстраивает связи между явлениями. Но даже мозг взрослого, от постоянных шаблонных действий начинает перестраивать связи, из-за чего те также могут попасть в состояние виртуального человека, но и вернуться к нормальной жизни им будет легче.
Что же такое этот «игровой» параметр? Это система мира где есть полный контроль над происходящим. То есть, реальным миром становится только мир в голове, а реальный мир вокруг них становится очень страшным и непонятным. И сейчас я попробую вкратце рассказать как это выражается.
Дети, в каждом прохожем начинают видеть врага, от которого весело убегать и прятаться. Такие дети часто будут предлагать такую игру «А давай, все взрослые это зомби, а мы от них прячемся?» или «А давай, мы шпионы, и будем преследовать взрослых?». Такие игры укладываются в их мир. Когда дети вырастают, то и приоритеты меняются. Самый яркий пример: парни в каждой девушке начинают видеть потенциального сексуального партнера, а в каждом парне соперника. Причем даже если это просто изображение, мультяшка, фотография или видео. И придумывают свою жизнь с этой воображаемой девушкой, пока не встретят другую и все начинается опять. Свои фантазии полностью им подкронтрольны, там не нужно выбирать между девушками, ведь можно совместить качества двоих в одной, или жить гаремом, а они будут рады исполнять любое желание. При этом, такие парни не смогут подойти и познакомиться с реальной девушкой, так как им стыдно своих фантазий и страшно, что она откажется, тогда как ее воображаемая копия согласилась и они уже женаты с пятью детьми в небоскребе Нью-Йорка. Даже если такая девушка даст согласие, то в мозгу виртуала случается сбой. Он так долго фантазировал на эту тему, но фантазии не реальность. Он совершенно не знает что делать дальше и впадает в сильную панику. Ему очень повезет, если такая девушка все поймет, не устанет от его чудачеств и вытянет обратно в реальный мир.
Но даже такие фантазии не берутся из ниоткуда. Основной первопричиной их, как и причиной ухода в игры, является сильная подавленность. Непринятие семьи и/или общества ведет к такому результату. Поэтому, они придумывают себе идеальный мир, где только такие же как он, идеального слугу, совмещающий в себе все приятные качества, который исполнит все твои желания, и над которыми можно садистки издеваться. Сами издевательства не несут удовольствия. Удовольствие приносит осознание, что такое существо своим долгом и единственным желанием считает верность хозяину, и даже пытки могут быть только в радость.
Но желание управлять, опять же, не берется из ниоткуда. Это нереализованное желание дружбы и понимания. А что может быть тебе бесконечно верно, как не воображаемый друг?
Также, такие люди испытывают сильную тягу к теме бунта. Тема бунтарства против отвергнувшего их мира очень близка виртуальным людям. И им совершенно плевать, что на деле такая компания может и не любить его, или просто использовать. Желание быть причастным к бунту, вот от чего виртуальные люди получают удовольствие. И всячески пытаются ему подражать.
Особенно они чувствуют сильную привязанность к сломанным и различным уродам. Если они будут к ним добрыми, те отблагодарят их верностью. Очень часто такие люди становятся моралфагами и одновременно фриками. Выражается это в том, что парни начинают любить девушек в татуировках и пирсинге, а девушки любого подобного декструктивного плохиша. В критической стадии это выражается в желании разрисовать себя татуировками, залепить все лицо пирсингом и пугать людей, так как страх это то чувство которое можно вызывать по желанию. В совершенно критической стадии это выражается в любви к различным маньякам и желании обелить их. Думаю, что многие видели женщин которые вдруг без ума воспылали страстью к сидящему в тюрьме. В их мозгу работает именно та систему о которой я говорю.
Если таким людям повезет, они устроятся в жизни, то начнут сублимировать свои желания в альтруизм. Это конечно не плохо, но они будут делать это из-за корыстных целей, чтобы понравиться другим. Если кто-то восхищен и благодарен им, то таким человеком можно управлять, значит, он вписался в систему. И даже предложение дружбы, на деле является сделкой, при котором виртуальный человек становится связан со своим опекаемым очень крепко. А избежание или нежелание такой опеки может привести к очень агрессивной реакции, при которой опекаемый должен быть возвращен обратно. А если он нашел другого наставника, то может привести и к драке, или убийству.
В личной жизни таким людям также будет тяжело, из-за чего они предпочитают находиться в виртуальном мире, либо находить одноразовых партнеров, чем строить отношения которые нельзя контролировать.
Самое главное, это выявлять подобные тенденции у детей и взрослых, и помогать таким людям вернуться в реальный мир.
Если же кто-то узнал во всем этом свои действия, то стоит все же отпустить свой воображаемый мир, отказаться от всего что о нем напоминает, и воспринимать окружающий мир и людей как реальность, которая обладает качествами независимо от вашего воображения или восприятия.
То есть, перестать придумывать небылицы об окружающих. Вы вне их жизни, они также живые люди со своими проблемами. А так, как парней на Пикабу все же большинство, то совет будет ориентирован в основном им:
Если видите девушку которая вам понравилась, не выдумывайте, скажите ей что она понравилась, что хотите познакомиться. Никто за вас этого не сделает, а воображаемая девушка не существует, ее просто нет в вашей жизни, вы одинок. Зато есть та, что вероятно могла быть вашей подругой, но она просто уйдет дальше по своим делам, если вы не пригласите. И даже, если она вам откажет, то отказала она вам сама, по своей воле, потому, что она настоящая и вы могли ей не понравиться, или она не знакомится на улице. Это стоит принять, так как реальный мир и работает на взаимодействии множества людей, обладающих своим мнением.Это и есть жизнь.
"Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском
базисе (виртуальная философия), 2) имеет
специфические теоретические модели (идеальные
объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей
схему эксперимента и 4) собственную сферу практики
(аретея)" Асадуллина С.Х.
Виртуальная психология (ВП) - направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Она опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. ВП строится на философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. ВП опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность" (СЧВР). Цель ВП повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
ВП состоит из трех блоков: технически опосредуемый, рефлексии и виртуальной эргономики.
ВП возникла в восьмидесятые годы ХХ столетия. Основателем ВП является российский психолог Н. А. Носов(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН. В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России. Объектом ВП является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
В системе "человек-виртуальная реальность" ВП занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
Психологическая сущность этой области деятельности;
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами (группы сотрудников, которые работают через Интернет). Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. При формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:
Помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;
Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;
Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.
Постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.
Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;
Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;
Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;
Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;
Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;
В команде должно быть как можно больше добровольцев.
В условиях быстрого развития сетей в Интернете и робототехники (особенно медицинской), ВП становится ведущим направлением в психологии, основы которой нужно знать большинству специалистов разных профессий, чтобы быть успешными. Судя по всему, виртуальный мир значит для человечества уже больше, чем реальный. Это один из парадоксов нашего времени.
Литература
1. Носов, Н. Виртуальная психология. - М.: «Аграф», 2000.- 432 с.
(http://ich.iph.ras.ru/workscv_w12.html)
2. Лившиц В. Виртуальная психология.
(http://psychology-online.net/articles/doc-916.html)
3. Кригер Б. Виртуальная психология будущего.
(http://mirbudushego.ru/ram/kriger/ch4.htm)
4. Носов, Николай Александрович - Википедия
5. Виртуальная психология
(http://vasglazkov.narod.ru/index/0-23)
6. Психотерапия будущего
7. Виртуальная психология
8. Медицинская робототехника
()
9. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография, 2009 г.
10. Психология виртуальной реальности
11. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Диссертация.
12. Bruce Tuckman, David Monetti. Educational Psychology with Virtual Psychology Labs
13. Sandra Kiume.Virtual Psychology
14. Save the Date: Virtual Psychology Research Conference
By Argosy University 9 March 2014 . Virtual Psychology Research Conference on Friday, April 11, 2014 from 11 AM to 2 PM, Eastern Time.